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Alt 05.04.2016, 11:46   #26 (permalink)
aka the mysterious Mr. L
 
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Luebke ist einfach richtig nettLuebke ist einfach richtig nettLuebke ist einfach richtig nettLuebke ist einfach richtig nett

Standard AW: Wie viele Frames pro Sekunde braucht man in Spielen wirklich?

zumal die 25 fps auf dem monitor nicht mit den augen synchronisiert sind

edit sagt hier is schon alt
dann hab ich nix gesagt
Gruß
Lübke
.
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Alt 05.04.2016, 13:57   #27 (permalink)
Hardware Freak
 
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Killerpixel kann auf vieles stolz seinKillerpixel kann auf vieles stolz seinKillerpixel kann auf vieles stolz seinKillerpixel kann auf vieles stolz seinKillerpixel kann auf vieles stolz seinKillerpixel kann auf vieles stolz seinKillerpixel kann auf vieles stolz seinKillerpixel kann auf vieles stolz seinKillerpixel kann auf vieles stolz sein

Standard AW: Wie viele Frames pro Sekunde braucht man in Spielen wirklich?

Wir können aber gern weiter diskutieren.

Kommt immer bisschen drauf an, was man spielt und wie ernst man es meint.

Beispiel: Counterstrike. Die Server (zumindest, die gescheiten) laufen mit 128 Tick, heißt, der Server aktualisiert den Status aller Objekte 128 mal pro Sekunde. Wenn man es jetz ernst meint und Wettkämpfe spielt, braucht man mindestens auch so viele FPS, damit keine Informationen verschütt gehen. Man braucht eigentlich sogar mehr, um eventuelle FPS-Drops auszugleichen. Die meisten zielen so auf mindestens 200 FPS. Und natürlich nen entsprechend flotten Monitor dazu.
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Alt 05.04.2016, 15:24   #28 (permalink)
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Standard AW: Wie viele Frames pro Sekunde braucht man in Spielen wirklich?

wobei ich mich an der stelle frag, wie man das dann noch wahrnimmt. also wenn ne info nur 1 frame lang ist und man 128 davon in der sekunde hat, würde man das noch wahrnehmen? rein theoretisch müsste die info dann schon 5 frames lang erhalten bleiben, damit man überhaupt ne chance hat sie zu sehen und dann würden auch weniger 128 fps reichen. so die graue theorie
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Alt 05.04.2016, 16:00   #29 (permalink)
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Standard AW: Wie viele Frames pro Sekunde braucht man in Spielen wirklich?

Naja, das hat weniger was mit tatsächlicher Wahrnehmung, als vielmehr mit Client-Server Kommunikation zu tun. Vor allem Treffererkennung ist da wichtig.
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swatcher1 (12.04.2016)
Alt 05.04.2016, 16:02   #30 (permalink)
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Standard AW: Wie viele Frames pro Sekunde braucht man in Spielen wirklich?

ok, das is n ganz anderer zusammenhang, das ergibt sinn
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Alt 12.04.2016, 12:32   #31 (permalink)
sp
Extrem Tweaker
 
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sp ist ein Lichtblicksp ist ein Lichtblicksp ist ein Lichtblicksp ist ein Lichtblicksp ist ein Lichtblick

Standard AW: Wie viele Frames pro Sekunde braucht man in Spielen wirklich?

Meine CS Zeit ist zwar schon lange vorbei, trifft aber nicht nur bei shootern zu
Was mir bei Online Games vorgekommen ist, teils auf 12 bis 25 fps runter geht, dann wird es teils echt derb.
Das gerade mal mit guffeligen 1680*1024, möchte es mit 4K gar nicht wissen.
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Alt 18.04.2016, 16:12   #32 (permalink)
aka the mysterious Mr. L
 
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Standard AW: Wie viele Frames pro Sekunde braucht man in Spielen wirklich?

dann wirds vllt doch langsam mal zeit dass du deine riva tnt mal durch was flotteres ersetzt, hm?
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Alt 01.06.2016, 13:09   #33 (permalink)
Overclocker
 
Benutzerbild von Dauerburner
 

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Beiträge: 253

Dauerburner befindet sich auf einem aufstrebenden Ast

Standard AW: Wie viele Frames pro Sekunde braucht man in Spielen wirklich?

Ich glaube, dass es auch sehr darauf ankommt, wie konstant die FPS sich verhalten.
Wenn ein Spiel konstant mit 30 oder 60 FPS läuft, ist es top spielbar(Einzelspieler), da die Steuerung dann nahezu gleich koordiniert mit dem Bild ist.
Wenn da zu hohe Schwankungen auftreten(ich merke es bei Rennspielen oft), wird die Steuerung entweder ruckelig oder schwammig. Man hat das Gefühl, dass die Aktionen verzögert bzw. nicht zu dem Zeitpunkt ausgeführt werden, den man erreichen wollte.

---------- Post hinzugefügt 13:09 ---------- Vorheriger Post von at 13:06 ----------

Zitat:
Zitat von Profi Overclocker Beitrag anzeigen
bei doppelter FPS bist du dann aber auch doppelt so schnell
War bis vor kurzem glaube ich noch bei Killer Instinct für Windows 10 der Fall. Dort waren die FPS an die Spielgeschwindigkeit gekoppelt(warum auch immer), wodurch bei high end Rechnern alles viel zu schnell ablief und bei weniger starken Geräten(die aber eigentlich gut genug sind) alles in Zeitlupe lief.
Gehäuse: Aerocool DS Cube schwarz |Kühlung: 2x 140mm BitFenix PWM Red LED, 1x 200mm Aerocool Standard, 1x 140mm Arctic PWM | Mainboard: AsRock 970M Pro3 BIOS 1.6 | Prozessor: AMD FX-6300 @ 4,0GHz (Arctic Freezer 13 Kühler) | RAM: 12 GB 1600MHz Crucial Ballistics Sport | Graka: XFX AMD Radeon RX 480 8GB GTR Black Edition OC + Red LED Fans | Platte(n): Crucial MX200 250GB SSD, Seagate FireCuda 2TB 2,5" | Netzteil: 500W be quiet! Pure Power 10 CM ATX 500W | Zusatzkarten: CSL PCIe USB 3.0(2x + intern) | OS: Windows 10 Pro 64bit
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Stichworte
frames, pro, sekunde


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