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Command and Conquer 4: Tiberian Twilight (4/7)

Bedienung und Balance

Strategiespiele stehen und fallen natürlich mit der Bedieung und dem Interface. Command and Conquer 4 leistet sich hier keinen Ausrutscher, auch wenn das bei den Fans beliebte Seitenmenü verschwunden ist. Sämtliche benötigten Schaltflächen finden sich nun in aufgeräumten Menüs am unteren Bildrand. Ein einziger kleiner Kritikpunkt ist die Kamera, die nicht weit genug herauszoomt, für bessere Übersicht wäre das durchaus angebracht, wirkt sich aber nicht allzu störend aus.

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Ein weiterer Elemantarer Punkt ist das Balancing. Tiberian Twilight setzt hier, wie in der Serie seit jeher üblich, auf ein ausgefeiltes Schere-Stein-Papier Prinzip, welches auch sehr gut funktioniert und zur Folge hat, dass jede Einheit nützlich ist, selbst auf höheren Technikstufen. Dadurch kommt es aber auch dazu, dass sich die größten Einheiten öfter an kleinen Infanteristen die Zähne ausbeißen, was zum Teil etwas seltsam anmutet.

Das generelle Gameplay hat sich allerdings grundlegend geändert, es gibt keinen bzw nur noch sehr eingeschränkten Basisbau, denn nur die Defensiv-Klasse kann einige Verteidigungsgebäude errichten. Klassen in einem Strategiespiel, diese Idee haben die Entwickler von World in Conflict und Dawn of War II, in denen ein ähnliches System zum Einsatz kommt. Bei Beginn der Runde muss man nun also zwischen Offensiv, Defensiv und Unterstützung wählen. Nachdem man gewählt hat wird der "Crawler", die bewegliche Produktionseinheit, in der Startzone abgeworfen. Die Offensivklasse führt dabei die schwersten Einheiten ins Feld, während der Defensivspieler auf Infanterie und Abwehrtürme setzt. Die Unterstützerklasse wiederrum führt als einzige Flugeinheiten ins Gefecht und ist auch als einzige in der Lage, Spezialfähigkeiten einzusetzen, für die Unterstützungspunkte benötigt werden, die es ebenfalls nur für diese Klasse gibt.

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Ein Ressourcensystem gibt es generell nicht mehr, das einzige was man im Spiel einsammeln muss, sind auf der Karte verstreute Tiberiumkristalle, für die man Upgradepunkte bekommt und in Einheitenverbesserungen stecken kann. Einheiten kosten nichts mehr, auch Crawler nicht, welche man nach Zerstörung unbegrenzt neu anfordern kann. Die einzige Begrenzung ist das knappe Einheitenlimit, das führt dazu, dass es nicht mehr reicht, einfach unzählige Einheiten des selben Typs zu bauen. Die Armeen müssen ausgewogener gestaltet werden, da jede Einheit einen entsprechenden Gegenspieler hat, gegen den sie allein keine Chance hat.

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Eine weitere Neuerung ist das umfassende Rangsystem, so stehen zum Beginn nur wenige Einheiten zur Verfügung, der Rest muss erst mit Erfahrungspunkten freigespielt werden. Ein sehr motivierendes Feature, das überraschenderweise auch die Balance im Multiplayer nicht stört, dafür sorgt das Matchmaking. Die Balance im Singleplayer allerdings wird beeinflusst. Geht man die Kampagnen mit einem hohen Rang an, sinkt der ohnehin geringe Anspruch ins Bodenlose.

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