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Test: For Honor – Kurzweil-Schnetzelei mit Macken (3/4)

Multiplayer - Frust, Probleme und Metagame

Statt der Story, steht in For Honor der Multiplayer im Fokus. Und dieser ist zugleich die große Stärke des Titels, als auch das größte Problem. Das große, plattformübergreifende Metagame-Feature, von Ubisoft schlicht Krieg der Fraktionen getauft, steht dabei obendrauf. Beim ersten Start wählt der Spieler die Fraktion, für die er Punkte verdienen möchte. Die Mitglieder der Gewinnerfraktion bekommen am Ende jeder Runde In-Game Belohnungen in Form von Ausrüstung oder XP-Boosts. Ansonsten hat das Feature keinen Einfluss, die spielbaren Charaktere werden nicht eingeschränkt, Mitglieder der Samurai können trotzdem Wikinger-Charaktere spielen.

Das eigentliche Gameplay dreht sich um die, zum Zeitpunkt des Releases, 12 verschiedenen Charaktere, vier pro Fraktion, jeweils unterteilt in einen leichten, einen schweren und zwei recht unterschiedliche mittlere. Alle Charaktere spielen sich anders. Von schnellen, konterlastigen Assassinen, über Allround-Schwertkämpfer hin zu schweren, langsamen Axtkämpfern.

Ein äußerst schwieriges Unterfangen, all diese Charaktere untereinander gut auszubalancieren. Ein Unterfangen, welches Ubisoft zum aktuellen Zeitpunkt leider nicht zur vollen Zufriedenheit gelungen ist. Einige Charaktere, speziell Raider und Warlord aufseiten der Wikinger, sind deutlich zu stark, können mit einfach ausführbaren, unblockbaren Attacken nur so um sich werfen und damit unheimlichen Schaden austeilen, ohne dass es ein wirklich effektives Gegenmittel gibt. Sehr schaden, gerade weil viele dieser Balancing-Probleme bereits während der beiden Beta-Phasen von den Spielern angekreidet wurden. Darüberhinaus kommt es auch immer noch zu regelmäßigen Verbindungsproblemen, die auf das verwendete P2P-System zurückzuführen sind. Aber auch die Backend-Server haben immer mal wieder Probleme.

Ein weiteres, unserer Ansicht nach gigantisches Problem, ist das Matchmaking. Dass wir den Begriff überhaupt verwenden ist dabei schon freundlich. Ubisoft nennt das implementierte System zwar Matchmaking, aber unserer Erfahrung nach - etwa vier Stunden Multiplayer - entspricht es eher einem Zufallsgenerator. Natürlich ist es schwierig, in diesem Fall ein gut funktionierendes System zu kreieren, da sich alle Charaktere zum Teil komplett anders spielen und auch separat im Level steigen, trotz dessen hätte da etwas mehr Sorgfalt gut getan. Von den mehreren dutzend Matches in allen Modi, die wir gespielt haben, kamen genau fünf zustanden, bei denen alle Spieler in etwa auf dem selben Level waren. Ansonsten waren es extreme, mit zum Teil hundert und mehr Ränge Unterschied zwischen einzelnen Spielern.

Das führt natürlich dazu, dass speziell neue Spieler absolut keine angenehme Erfahrung erleben werden. Ganz in Gegenteil, die ersten Spielstunden im Multiplayer sind gefüllt von nicht viel mehr als absolutem Frust. Durch die ungleichen Kämpfe gibt es auch keinen wirklichen Lerneffekt, denn es gibt durchaus einen Unterschied zwischen einer Niederlage und einer Vernichtung. Und wer den Frust einmal hinter sich gelassen hat, findet sich leider oftmals in der umgedrehten Situation und trifft selbst auf neue, unerfahrene Spieler. Eine Vernichtung macht auch für den Gewinner nicht so viel Spaß.

Wenn allerdings gleichwertige Kämpfe zustanden kommen, spielt For Honors seine Stärken voll aus. Spannende, taktische Kämpfe mit einem simpel zu lernenden, aber schwierig zu meisternden Kampfsystem, gepaart mit Charakteren die genügend Varianz bieten, um jeden Spielstil abzudecken, vom gigantischen Wikinger mit noch größerer Axt, über Ritter in schwerer Plattenrüstung, hin zum filigranen, agilen Samurai-Schwertmeister.

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