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CPU-Leistung mit Mantle in Civilization: Beyond Earth

AMD Mantle CPU-Performance in Civilization: Beyond Earth

Nun also folgt der nächste Titel mit Unterstützung für AMDs Mantle API, Sid Meier's Civilization: Beyond Earth. Das rundenbasierte Strategiespiel entführt uns dieses Mal in die Weiten des Alls, in dem es fremde Planeten zu koloniserien gilt. Dabei müssen wir natürlich immer ein Auge auf unsere mitunter intreganten Mitspieler haben und besser zwei Augen auf die uns nicht so wohl gesonnenen Alien-Einheiten. Zumindest zu Beginn eines Spiels, später stellen die Aliens nur noch eine willkomene Abwechslung dar.

Aber warum Mantle? - Schließlich wurde die Rendering-API bislang vor allem in First-Person-Games eingesetzt, in denen Reaktionszeit von Bedeutung ist. In einem rundenbasierten Spiel wie Civilization: Beyond Earth ist Reaktionsschnelligkeit durch den Spieler jedoch völlig belanglos. Welche Logik verfolgen die Entwickler von Firaxis also?

Civilization Beyond Earth Overview Civilization Beyond Earth Detail

Aus Sicht der Entwickler erlaubt Mantle nicht nur mehr Leistung, sondern geht mit vorhandenen Ressourcen sinnvoller um. Bereits in unserem ersten Mantle-Test konnten wir anhand der Oxide-Engine feststellen, dass Mantle seine Stärken dann ausspielt, wenn unzählige Einheiten gerendert werden müssen. Wo sich DirectX mühsam durch das mit Raumschiffen vollgepackte All ruckelte, konnte Mantle unter den gleichen Bedingungen einen flüssige Bildablauf auf den Monitor liefern.

Einerseits also verteilt Mantle die "Draw Calls" mehrere Render-Threads auf multiple CPU-Kerne, statt wie DirectX auf einen einzelnen - was in Zeiten von Multicore-CPUs und -APUs natürlich absolut Sinn ergibt. Andererseits kann durch die so erhöhte Anzahl an "Draw Calls" die GPU effektiver unter Dampf gehalten werden.

An dieser Stelle kommt also Sid Meier's Civilization: Beyond Earth ins Spiel. Denn nach einigen Runden Spieldauer wachsen die Kolonien und die Zahl der Einheiten auf ein beträchtlichen Maß an. Je weiter der Spieler die Ansicht herausscrollt, um den Überblick ber die Gesamtsituation zu behalten, umso mehr Einheiten sind gleichzeitig darzustellen und die Grafikkarte muss mit sämtlichen "Draw-Calls" beliefert werden, um die Bildwiederholrate hoch zu halten. Andernfalls liegt eine CPU-Limitierung vor, wodurch die FPS erheblich begrenzt werden.

Gerade mit günstigen Prozessoren kann durch Mantle also eine FPS-Leistung erzielt werden, die bei DirectX selbst mit deutlich teureren Prozessoren nicht erreichbar ist. Wie sich das genau auswirkt, zeigen wir im Folgenden anhand von AMDs A10-7850K, FX-8350 und Intels Core-i5 4670K.

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