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Mantle zugkräftiger als DX10 und DX11 - Wegbereiter für DX12?

Samstag, 31. Mai. 2014 16:01 - [jm] - Quelle:AMD

Vor vier Monaten entließ AMD seine Mantle-API in die freie Wildbahn. Die Vorzüge der "lower level" Schnittstelle liegen auf der Hand, doch eine immer wiederkehrende Frage lautet: Wie ist es um die Zukunft von Mantle bestellt?

Der Erfolg einer 3D-Schnittstelle wird nicht nur durch die Performance bemessen, die sie aus der vorhandenen Hardware herauszuholen vermag. Viel wichtiger als Performance ist Annahme einer API durch Entwickler und Studios, sodass Spiele sie auch nutzen und Gamer in den Genuss der Vorzüge kommen.

Zum Launch von Mantle stand als erster Spieletitel "Battlefield 4" bereit, im Frühjahr folgte "Thief". Seitdem ist es eher ruhig geworden um Mantle. Bekannt ist, dass für den Sommer die Veröffentlichungen von "Sniper Elite 3" und "Plants vs. Zombies: Garden Warfare" mit Unterstützung von Mantle angekündigt sind, im Herbst stehen dann "Sid Meier's Civilisation: Beyond Earth" und "Dragon Age: Inquisition" auf dem Plan. Erst ab 2015 sind dann wieder konkrete Spiele-Titel mit Mantle-Support bekannt.

Eine Grafik von AMD legt jedoch die Vermutung nahe, dass für das letzte Quartal 2014 bis zu fünf weitere Games mit Mantle-Unterstützung anvisiert werden. Laufen die Dinge nicht so gut wie erhofft, sollen bis Jahresende immerhin neun Spiele die API nutzen.

Mantle zugkräftiger als DX10 und DX11 - Wegbereiter für DX12?
(Adoptionsrate von APIs im Vergleich - Quelle: AMD)

Damit läge die Adoptionsrate von Mantle selbst im pessimistischen Szenario gleichauf mit denjenigen der DirectX 10 und DirectX 11 Schnittstellen, gemessen an Spielen die sie nach Ablauf eines Jahres nutz(t)en. Treten keine Verzögerungen ein oder halten sie sich in Grenzen, könnten Spiele mit Nutzung der Mantle-API am Jahresende die APIs von Microsoft aber deutlich übertroffen haben.

Grund zu Optimusmus gibt es für AMD allerdings, schließlich haben Entwicklerstudios bereits innerhalb der ersten vier Monate für fünf Game-Engines (CryEngine, Frostbite Engine, Nitrous Engine, Unreal Engine, Asura Engine) eine Implementierung von Mantle zugesagt oder bereits umgesetzt. An einem geschlossenen Beta-Programm nehmen weitere 40 Entwickler teil.

Der große Zuspruch von Seiten der Spieleentwickler könnte aber nicht nur mit den Vorzügen zusammenhängen, welche die Mantle-API in Sachen Performance ohne Zweifel bietet. Skeptiker verweisen gerne darauf, dass die Lebenszeit von Mantle enden könnte, sobald Microsoft DirectX 12 veröffentlicht, für das eine ähnliche Leistungscharakteristik versprochen wird. Vorgesehen ist DirectX 12 für den Jahreswechsel 2014/2015. Warum also sollten so viele Developer sich auf ein API-Intermezzo einlassen, das gerade mal noch eine Perspektive von eineinhalb Jahren haben könnte? - Die Antwort gibt AMD selbst.

Mantle zugkräftiger als DX10 und DX11 - Wegbereiter für DX12?
(Portierungsaufwand zwischen APIs - Quelle: AMD)

Demnach soll es für Entwickler einfacher sein, Spiele respektive Engines auf Mantle-Basis nach DirectX 12 zu portieren, als wenn die Ausgangsbasis DirectX 11 wäre: Hinsichlich der Programmierung sind die Ähnlichkeiten zwischen Mantle und DirectX 12 höher, auch die Design-Prinzipien der beiden APIs weisen mehr Gemeinsamkeiten auf, als DirectX 11 mit DirectX 12. Lapidar ausgedrückt: Mantle stellt für Spieleentwickler bereits heute die Möglichkeit dar, sich mit grundlegenden Funktionsweisen von DirectX 12 vertraut zu machen, zu üben und Vorleistungen zu erbringen, welche die Portierung des Render-Backends nach DirectX 12 vereinfachen.

So schließt sich dann auch wieder der Kreis, denn je erfahrener die Entwickler mit einer "lower level" API sind, desto schneller und zahlreicher werden nach der Veröffentlichung von DirectX 12 Spiele verfügbar sein, die es nutzen.

Stellt das dann die Sinnfrage für Mantle? - AMD ist zuversichtlich, dass die Mantle-API auch neben DirectX 12 weiterhin etabliert sein wird: Schließlich werden die Entwickler bis dahin über das nötige Rüstzeug verfügen, um ohne großen Aufwand mehrere Render-Backends in ihren Spielen oder Engines zu implementieren; so wie sie es gerade bereits tun. Der Weg scheint für AMD also gleichbedeutend mit Ziel.

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