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GPU und CPU und ihre Zukunft - Interview mit NVIDIA, ATI, Intel und Matrox (11/22)

NVIDIA - Mikro-Ruckler

Schein und Sein

NVIDIA symbolisiert die klassische Erfolgsgeschichte. Hier hat man es vom Tellerwäscher zum milliardenschweren Unternehmen in weniger als 10 Jahren gebracht. Und dass obwohl man es mit hartnäckigen Konkurrenten wie S3, ATI und nicht zuletzt auch 3DFX zu tun hatte, die sich bis zuletzt nichts schenkten.

Nachdem NVIDIA sich seine Position im dedizierten Grafikchip-Markt sicherte, weitete man sein Portfolio auf Chipsätze, integrierte Grafikchips und Computing-Lösungen aus. Mittlerweile erwirtschaftet man einen Umsatz von voraussichtlich 5 Mrd. USD (2009) und belegt nur knapp hinter INTEL den zweiten Platz unter den größten Grafikchip-Anbietern (dediziert und integriert).

Zafiris Kalantzis, TweakPC: SLI ist aus dem High-Performance-Sektor gar nicht mehr wegzudenken und ist auch beim Aufrüsten eine wichtige Option geworden. Doch viele Anwender lassen sich von den sogenannten Mikro-Rucklern (Micro Stuttering) einschüchtern. Ist eine Lösung schon in Sicht und wenn ja, betrifft sie nur zukünftige GPU-Generationen oder dürfen sich auch bisherige GPU-Modelle darüber freuen?

Lars Weinand, NVIDIA: Die sogenannten Mikro-Ruckler sind ein seit längerem diskutiertes Thema. Die Ursache für das Phänomen liegt zum einen am Betriebssystem, ist teilweise aber auch der Anwendung selber zuzuschreiben. Ein Punkt der dabei oft übersehen wird, ist, das Multi-GPU Lösungen alle als das Gleiche angesehen werden. Konkurrierende Lösungen haben zwar den Ansatz von SLI kopiert, aber sie verwenden nicht unsere Software.

In unseren aktuellen Grafiktreibern haben wir ein hohes Maß an Balancing-Funktionalität für SLI implementiert, die dafür sorgt, dass die Wiedergabe der Frames optimal ausbalanciert wird. Wir sehen uns jeden von der Presse berichteten Fall zu dem Thema genau an und verfolgen auch die Beiträge in Foren sehr genau. Problematisch wird es, wenn mit ohnehin unspielbaren Frameraten gemessen wird, um das Phänomen auf dem Bildschirm sichtbar zu machen (beispielsweise unter 10FPS). Natürlich sind immer minimale Unterschiede in den Framezeiten vorhanden. Diese werden beim Spielen mit normalen Frameraten ab 30FPS aber nicht wahrgenommen. Das ist vergleichbar mit einem Otto-Motor, den man statt mit gesunden Drehzahlen von 1000 rpm mit nur 200rpm laufen lässt und dann auf einen unruhigen Motorlauf hinweist. Bei diesen Frameraten macht auch ein Balancing nur noch wenig Sinn und greift dann nicht mehr.

Darüberhinaus sind Messungen schwierig. Tools wie beispielsweise das beliebte Fraps messen die Aufrufe auf UMD Seite, nicht aber den Zeitpunkt an dem der nächste Frame ans Display ausgegeben wird. Die Balancing Funktionalität kommt in den Messungen der Tools so gar nicht zum Tragen.

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