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TweakPC Newsbot 12.04.2010 15:13

Das Ende aller Pixelschlachten naht
 
[SIZE=4][b]Das Ende aller Pixelschlachten naht[/b][/SIZE]
[SIZE="1"][COLOR="Silver"]12.04.2010 15:12 - ID 18304[/COLOR][/SIZE]

Down Under steht Kopf, möchte man meinen, denn ein dort ansässiges Unternehmen will die Grafik von Computerspielen mit einem einfachen Trick bald deutlich verbessern, ohne die nötigen Hardwareanforderungen in die Höhe schnellen zu lassen.

[url=http://www.tweakpc.de//news/18304/das-ende-aller-pixelschlachten-naht/]Das Ende aller Pixelschlachten naht[/url]

Mother-Brain 12.04.2010 15:22

AW: Das Ende aller Pixelschlachten naht
 
Nette Idee, dann sind bald Grafikkarten nur noch für die Physik in spielen zuständig, denn diese muss berechnet werden... die Polygone dann ja nicht mehr.
Mal schauen wie es sich entwickelt, steckt ja alles noch in den Kinderschuhen.

Estrior 12.04.2010 15:38

AW: Das Ende aller Pixelschlachten naht
 
Für ein paar Leute ist das so als wenn sie sich von Golf über 3er BMW zu Porsche hochgearbeitet haben und kurz bevor sie den Ferrari kaufen können erfindet einer nen Transporter-Beam ^^

Unglaublich... wenn das tatsächlich so wird (sagte er was von 16 Monaten?). Ich kauf jedenfalls erstmal keine Grafikkarten mehr... und Aktien sollte man sich vielleicht auch überlegen *g*

Eine CPU mit Physikteil einer GPU wäre dann wohl die richtige Weiterentwicklung... Grafikkarte ade. So 6 Kerne CPU, 2 Kerne Physik oder so.

Tom 12.04.2010 16:32

AW: Das Ende aller Pixelschlachten naht
 
Ist das nicht einfach die Voxel-Technik? Voxel für "volumetric Pixel".

Die kommt, glaube ich, auch in ids nächstem Spiel "Rage" zum Einsatz und ist eigentlich nichts neues, sondern einfach nur eine altermnative zu den Polygonen. Die Vorteile soll vor allem im hohen Parallelisierungspotential liegen, also ideal für Multi-Core-Systeme - mit Betonung auf Multi. So jedenfalls Carmack mal in irgendeinem Interview vor nem knappen Jahr oder so.

Generell soll die benötigte Rechenleistung aber auch nicht ohne sein. In Rage soll zunächst die Umwelt durch Voxel-Technik dargestellt werden. Die Models erst einmal weiterhin aus Polygonen bestehen.

LG

n0abuse 12.04.2010 18:02

AW: Das Ende aller Pixelschlachten naht
 
Einfach nur geil und es klingt auch logisch, das es weniger Systemressis braucht, immerhin werden nur die Punkte genommen die man brauch, also z.B. die für 1024x768. Bei anderen Games wird wenigstens ein Teil der Umwelt immer noch gerendert obwohl man nicht dahin schaut.

JoeDante 12.04.2010 18:14

AW: Das Ende aller Pixelschlachten naht
 
Ähm... das Video habe ich doch schon vor MONATEN gesehen????

BaseALiEN 12.04.2010 18:51

AW: Das Ende aller Pixelschlachten naht
 
is doch wurscht...^^
ich finds auf jedenfall erwähnenswert, und wenn du schon gesehen hast, hättest ja ne news schreiben können :P also beschwere dich nicht so unhöflich ;)
ich find es in sofern super, weil mal wieder etwas komplett anderes probiert wird. nich immer nur mehr, größer, schneller, besser, sondern auch mal neue ansätze bringen. das bringt uns den wirklichen fortschritt. ich hab mal mit nvidiumnium darüber gesprochen^^

poloniumium 12.04.2010 18:54

AW: Das Ende aller Pixelschlachten naht
 
[quote=n0abuse;673947]Einfach nur geil und es klingt auch logisch, das es weniger Systemressis braucht, immerhin werden nur die Punkte genommen die man brauch, also z.B. die für 1024x768. Bei anderen Games wird wenigstens ein Teil der Umwelt immer noch gerendert obwohl man nicht dahin schaut.[/quote]

ja, so läuft das im idealfall (und das neu erfundene rad ist es auch nicht, nur eben mal wiede rneu aufgelegt). trotzdem müssen alle erscheinungen in der welt erst einmal vorliegen, ehe ich anfangen kann nur die teile rauszusieben die der nutzer sieht um den rest nicht rendern zu müssen, also gibts da schon wieder etwas verlust...
natürlich, wenn man alle vorhandene rohleistung nutzbar für die optik machen möchte wäre das ein großer schritt, aber etwas overhead gibts doch immer, sonst wärs ja fast ein perpetuum mobile...

tatsächlich hat man die videos wirklich nicht erst vor 5 tagen oder so publiziert (hab jetzt auf die schnelle eins vom 11. März 2010 gefunden) und es schwappt jetzt wieder anläßlich eines interviews vom ceo durchs netz. trotzdem sind die jungs heute so weit wie vor nem monat, sie haben noch kein patent bzw. niemanden der ihnen für genug geld alle sorgen abgenommen hat und auch noch nciht viel mehr als diese demo, die von den ideen profitiert...


ich fand auch den leistungsvergleich umwerfend schön, was sie für die demo in flüßig brauchten...
wenn man jetzt mal überlegt, dass es mit snapdreagon einen prozessor mit 1ghz in serie für mobile kleingeräte gibt die zudem noch weniger auflösung haben könnte man auch ansehnliche ergebnisse erzielen, falls alles so fuppt...

n0abuse 12.04.2010 19:11

AW: Das Ende aller Pixelschlachten naht
 
Der Leistungsvergleich war umwerfend, was man nicht an Leistung bräuchte um die Monster Pyramiden wirklich zu rendern .. Ich glaube es wäre viel zu übel. Zudem noch der Detailreichtum .... geil

poloniumium 12.04.2010 19:33

AW: Das Ende aller Pixelschlachten naht
 
naja, ob du nun 1 pyramiede zeigst oder 1milliarde oder unendlich viele hintereinander ist ja eben egal. wenn dein monitor nur 1024*768 oder 1920*1200pixel oder so zeigen kann werden nach deren angaben auch nur so viele bildpunkte gezeichnet. zudem ist die 2 pyramiede gleich der ersten und ihr zauberallgorythmus sucht sich aus dem vorhandenen datenmaterial die infos von der ersten und zeichnet die 2 fast ohne aufwand. das selbe mit der dritten und vierten und...

genauso die punktezahl. analog zur tesselation wo erst beim rangehen auch wirklich die aberwitzigen punktmengen erzeugt werden wird auch hier nur jedes detail dargestellt, was zu sehen ist. wenn du also unendlich weit weg gehst, so dass alle objekte nur noch 1 punkt/pixel dargestellt wird, würde das system auch nur noch die rechenpower für den einen punkt brauchen...
wie die netzhaut, wenn du zu viele informationen in einen lichtstrahl packst und die netzhaut das bild nciht mehr sauber auflösen kann, muss sich dein gehirn auch gar net mehr um die interpretation der informationen kümmern. du bist dann zwar kein adlerauge, kannst dir aber schneller eindrücke von objekten verschaffen, weil eine endliche leistung reicht um alles als bewegten film und nciht ruckelnde einzelbilder in über-hd wahrzunehmen.


ich dachte auch nur die welle mit der seite wäre noch nciht in den medien, weil heise kein spezial bisher in der technology-review dazu hatte :-D

chrisr15 12.04.2010 19:53

AW: Das Ende aller Pixelschlachten naht
 
Zumindest wurde das Video vor 1 1/2 Monaten online gestellt; das macht dann Juni/juli 2011, ich bin mal gespannt!

Kradath 13.04.2010 05:56

AW: Das Ende aller Pixelschlachten naht
 
Wenn ich mich nicht täusche ist das absolut nix revolutionäres. Die Idee so Spiele zu rendern ist schon uralt und id arbeitet daran schon ne ganze Ewigkeit. Glaube vor mindestens einem Jahr haben dies schon vorgestellt. ;)

Edit: [url]http://www.gamestar.de/hardware/specials/1956284/neue_id_software_engine_mit_voxel_grafik.html[/url] hier ists

n0abuse 13.04.2010 17:36

AW: Das Ende aller Pixelschlachten naht
 
Die Voxeltechnik ist doch so ähnlich, aber nicht genau gleich, jedenfalls habe ich den Artikel von Kradath anders verstanden, als hier die Nachrichten.

Kradath 13.04.2010 18:23

AW: Das Ende aller Pixelschlachten naht
 
Im Artikel bezieht man sich auf die alte Voxeltechnik, die id tech 6 wird aber so erklärt, dass millionen Punkte einen Platz in einem Raum bekommen und genau das ist ja auch das hier gezeigte.

HamsterofOverclocking 13.04.2010 19:47

AW: Das Ende aller Pixelschlachten naht
 
so wie ich das verstanden habe, rendert ne grafikkarte polygone, woraus sich die farbe des pixels ergibt. die pixel cloud dingsbumbs engine dagegen findet für jeden pixel raus, welche farbe er haben muss, also praktisch das ganze einmal andersrum. und durch den vergleich mit der suchmaschine ist auch klar, wieso das ganze relativ unabhängig von der menge der pixel im 3d-raum ist. wenn sie es nämlich ca. so machen:
[url=http://de.wikipedia.org/wiki/Bin%C3%A4re_Suche#Algorithmus]Binäre Suche ? Wikipedia[/url]

dann dauert eine suche bei doppelt so vielen pixeln nicht doppelt so lange, sondern nur eine iteration länger.

poloniumium 13.04.2010 19:55

AW: Das Ende aller Pixelschlachten naht
 
bleibt nur noch die frage, woher die so genau wissen, wo die pixelwolken räumlich modelliert sind... die daten muss man ja erstmal vorhalten, damit der beworbene algorithmus anfangen kann nach relevanten punkten zu sieben...

ist eben das tolle, dass sie sagen "wir nehmen nur so viele pünktchen in die berechnung, wie wirklich ausgegeben werden.", aber ob das so leicht zu machen ist... (nicht umsonst geht da mal ein jahr ins land, ohne dass man großartig was von ihrem projekt höhrt...)
andererseits höhrt sich auch hydra super an in der theorie und kränkelt jetzt an einer kleinigkeit wie treibersupport rum, analog werden sich auch hier noch die achillesfersen zeigen müssen...

Izibaar 14.04.2010 10:28

AW: Das Ende aller Pixelschlachten naht
 
Die Suche nach dem passenden Pixel dürfte dabei gar nicht das Problem sein, glaube ich. Man muss allerdings die ganzen Punkte für jedes Frame neu sortieren, da sich erstens die Kamera ändert und zweitens (außer in den Videos) Animationen die Positionen der Punkte verändern.
Ich vermute der tolle Trick besteht darin, dass sie abhängig von der Kamerabewegung den Suchbaum neu berechnen. Sprich anstatt jedesmal alles von vorne neu zu sortieren wird schon vorarbeit geleistet durch einen Algorithmus. Wenn man dadurch den 'worst-case' des Sortieralgorithmus ausschließen kann oder auch einen Fall herbeiführt für den man einen noch besseren Sortieralgo. verwenden kann, dann sollte das einiges ausmachen.

Irgendwie ist mir das ganze zu sehr Werbung. Es wird im Grunde nichts gesagt und alles als super, großartig und 'unlimited' dargestellt.
Für mich ist das Raytracing mit Voxeln, also nichts wirklich neues. Der Unterschied ist, dass der Strahl nicht mit Geometrie (Polygone / Voxel) kollidiert und dann die Farbe bestimmt wird. Stattdessen wandert jeder Strahl den Suchbaum entlang.

daPR 14.04.2010 10:55

AW: Das Ende aller Pixelschlachten naht
 
[quote]Für mich ist das Raytracing mit Voxeln, also nichts wirklich neues. Der Unterschied ist, dass der Strahl nicht mit Geometrie (Polygone / Voxel) kollidiert und dann die Farbe bestimmt wird. Stattdessen wandert jeder Strahl den Suchbaum entlang. [/quote]

Jo, das is das ganze aufn Punkt gebracht. Aber wenns so gut funktioniert, wunderbar ;)

Was ich mich frag, is das nicht viel aufwendiger die Models und Animationen in PointClouds zu erstellen? Also ich meine, wenn man jetzt ein 3D-Modell (wie SketchUp zB)entwirft, sind doch die Design-Möglichkeiten eigentlich auch auf Polygone beschränkt? Wo holt man da mit wenig Aufwand viele Details raus? Jeden Punkt einzeln setzen?


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