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Alt 08.08.2007, 13:01   #15 (permalink)
tele
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tele hat eine strahlende Zukunft
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Standard AW: [Java] Was ist an der Zeile falsch?

Zitat:
Zitat von Greeven Beitrag anzeigen
Zuerst stellt sich mir die Frage, was in der main-Methode alles reinkommt.
je nachdem wie du es schreibst. Bei meinen GUI anwendungen stand meist nur der konstrierende Aufruf für das ganze GUI Geraffel drin, also ein Java typischer 3-4 Zeiler.


Zitat:
Zitat von Greeven Beitrag anzeigen
Ich habe eine Klasse "Spieler" die Anzahl der maximal vier Spieler wird am Anfang gewählt (das Wählen findet in der main Methode statt). In der Klasse befindet sich die Farbe und sie erstellt vier Objekte der Klasse "Spielstein". Diese haben als Daten, die Nummer des Feldes auf, dem sie grad stehen. (Am Anfang ist das immer der gleiche Wert.)
Die Objekte haben bei dir derzeit nur Attribute. Es fehlen noch ein paar Methoden, was man mit den so machen kann, z.B.

Spieler: würfle()
Spielstein: zieheVor(int Felder)
Spielstein: werdeGeschlagen()
Spielstein: schlage(Spielstein spielstein) [wobei so eine MEthode verdammt cheat-anfällig ist, besser wäre etwas unsichtbares aus sicht des schlagenden Spielteinst, also eher Spielstein au Feld -> Feld merkt Doppeltbesetzung und löst Schlagen von altem Stein aus]

Zitat:
Zitat von Greeven Beitrag anzeigen
Ach, zu den Feldern... das gibt es doch bestimmt einige Varianten, oder.
Eine Klasse "Feld". durchgehend nummeriert.
Für jeden Spieler müsste es eine Kette von Feldern geben. Beginnend dort, wo er anfängt und endend da, wo es aufhört. (Was für ein Satz)
Einige Felder überschneiden sich ja und einige wiederum nich.
Das wäre eine Möglichkeit (eigentlich mal gar nicht so dumm, könnte man auch nett aufmalen, als 4 parallel verlaufende Ketten.
Eine andere Möglichkeit wäre eine einzige Kette, nur dass die Felder unterschiedliche Typen haben (z.b. "normal", "startfeld für Spieler X", "Zielfeld für spieler X", "Kreuzungsfeld für spieler x".

Zitat:
Zitat von Greeven Beitrag anzeigen
Nachdem gewürfelt wurde, wird der Wert des Wurfes genommen und zu dem aktuellen Feld dazu addiert. Anschließend wird das Feld "angeschrieben" (wie nennt man das? aufgerufen?) und es gibt zurück, ob man drauf kann oder nich. (Spielsteine, die nicht dieselbe Farbe besitzen werden auf das Anfangsfeld zurückgesetzt)
1. du würdest z.B. eine Methode des Feldes aufrufen, die das macht.
2. Spielsteine, die die GLEICHE Farbe haben, werden nicht versetzt, sonst schlagen.

Zitat:
Zitat von Greeven Beitrag anzeigen
Es ist also auf einem Feld, neben der Nummer, nur gespeichert, ob und wenn, dann welcher Spielstein draufsteht.
siehe felddiskussion, man könnte noch zusätzliche Infos hinterlegen.

Zitat:
Zitat von Greeven Beitrag anzeigen
GUI... davon hab ich noch keine Ahnung. Eine Vorstellung, aber bevor ich damit anfange, warte ich erstmal auf das Feedback.
Es gibt natürlcih noch einiges anderes, aber der Kern ist erstmal dargestellt.
Das wird nochmal ein schöner Lernhappen. Aber für die logische Implementierung nicht unbedingt notwendig. Notfalls kann man das auch textuell implementieren und dann auf einem plan nachmalen und die gui später stricken.

Meine Empfehlung für GUIs: VE (Visual Editor) für Eclipse oder Netbeans.

Zitat:
Zitat von Greeven Beitrag anzeigen
PS.: Für den Würfel gibt es doch bestimmt eine Methode, welche einen zufälligen Wert von 1-6 zurückgibt oder?
ähem ... sicher

sosnt mal im math Paket gucken.
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