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TweakPC Newsbot 22.09.2009 14:53

AMD mit Open-Source Physik gegen PhysX
 
[SIZE=4][b]AMD mit Open-Source Physik gegen PhysX[/b][/SIZE]
[SIZE="1"][COLOR="Silver"]22.09.2009 14:52 - ID 16838[/COLOR][/SIZE]

AMD will mit einer Open-Source Lösung Anschluss an NVIDIAs PhysX finden.

[url=http://www.tweakpc.de//news/16838/amd-mit-open-source-physik-gegen-physx/]AMD mit Open-Source Physik gegen PhysX[/url]

DarkBlooster 22.09.2009 15:13

AW: AMD mit Open-Source Physik gegen PhysX
 
das braucht man nicht hoffen, dass nvidia sich der ganzen sache öffnet. die müssen es tun, wenn es erfolg haben sollte. und spielentscheidend war es bereits in half life 2. ich verstehe nur weiterhin nicht, weshalb es unbedingt auf der gpu laufen muss. quadcores gehören langsam zum standard. mir ist bisher noch kein spiel untergekommen, welches 4 kerne ausnutzt. dabei bliebe wenigstens die grafikleistung nicht auf der strecke.

Killerpixel 22.09.2009 15:16

AW: AMD mit Open-Source Physik gegen PhysX
 
Die Grafikleistung bleibt nicht auf der Strecke, aber ne GPU hat für solche spezialisierten Aufgaben einfach viel mehr Power.

Mother-Brain 22.09.2009 16:37

AW: AMD mit Open-Source Physik gegen PhysX
 
Ich finid es Klasse, dann muss man nicht mal proprietäre Treiber auf Linux nutzen, wenn das Ding Open-Source entwickelt wird.

DarkBlooster 22.09.2009 20:28

AW: AMD mit Open-Source Physik gegen PhysX
 
wenn die grafikkarte sich neben der grafik auch noch um die physik kümmern muss, wie soll dann die grafikleistung nicht darunter leiden?! und es ist doch absolut egal ob die grafikkarte das viel schneller kann, wenn noch zwei cpu-kerne ungenutzt vor sich hin dümpeln, von denen einer allein schon mehr als genug leistung hat um unmengen an rollenden steinen und durchdrehenden rädern physikalisch korrekt in echtzeit zu berechnen...

dr_Cox 22.09.2009 20:44

AW: AMD mit Open-Source Physik gegen PhysX
 
Nein. Schau dir mal aktuell Video-Transcoding von GPU vs. CPU an oder auch bestimmte DC-Projekte. Die GPUs lassen jede noch so tolle CPU einfach alt aussehen. Das liegt daran, dass GPUs bei parallelen, simplen Berechnungen wesentlich effizienter sind, die CPUs hingegen bei seriellen Berechnungen.

Ich weiss nicht mehr wer es war, aber irgendjemand brachte mal den super Vergleich:
Man stelle sich einen Hörsaal voll mit Mathe-Studenten (GPU/Shader) vor und dagegen 4 Mathe Professoren (CPU/Kerne).
Liegt eine Gesamtaufgabe vor, die aus sehr, sehr vielen aber dafür an sich relativ einfachen Teilen besteht, dann sind klar die Studenten im Vorteil; die Profs sehen da kein Land (Vorteil GPU).
Ist die Aufgabe hingegen sehr komplex und es müssen Zwischenergebnisse mit einbezogen werden, dann übersteigt es den Horizont der Studenten; die Profs können mit der Komplexität aber umgehen (Vorteil CPU).

LG

DarkBlooster 22.09.2009 22:43

AW: AMD mit Open-Source Physik gegen PhysX
 
hm, gutes beispiel. ändert aber nichts daran, dass die shader, die für die bildberechnung genutzt werden könnten für die physik herhalten müssen, während zwei cpu-kerne ungenutzt bleiben, sich bestenfalls darum kümmern, dass die mails im hintergrund runtergeladen werden o.ä.. sobald die physikalischen berechnungen aber solche ausmaße annehmen, dass ein cpu-kern nicht mehr damit klarkommt, wird auch die framerate drastisch einbrechen, wenn die gpu sich stattdessen darum kümmern muss. es sei denn die optik wird simpel gehalten.


aber wer weiß wie weit die entwicklung ist, wenn das projekt auf den füßen steht. vielleicht sind dann schon 1000 shader in den gpu's. von daher macht die diskussion jetzt sicher auch keinen sinn

dr_Cox 23.09.2009 07:04

AW: AMD mit Open-Source Physik gegen PhysX
 
Ist ja so auch nicht ganz richtig ;)
Mit DX11 kommt - endlich - Multithreaded Rendering. Bisher war es so, dass die älteren DX-Versionen die GPU nur mit einem Prozessorkern füttern konnten. Man kennt das unter dem Begriff "Bottleneck", nämlich dann wenn wir immer gesagt haben "die CPU ist nicht schnell genug um diese oder jene Graka richtig auszureizen".
Die logische Folge war, dass rechnerisch gesehen 1 CPU Core gerödelt hat wie blöd und die anderen haben entweder was anderes gemacht als die GPU mit Daten zu versorgen oder Däumchen gedreht.
Mit DX11 können mehrere CPU Cores die GPU richtig schön unter Last setzen und besser ausreizen.

Auf der anderen Seite liegt es in der Natur solcher heavily parallelized Architekturen wie aktuellen GPUs, dass seltenst wirklich alle Shader genutzt werden können. Die ungenutzten kann man z.B. für Physik-Berechnungen herziehen.
Oder man macht sichs einfacher und baut einfach so derbe schnelle GPUs, dass das bisschen Physik vielleicht 1-2 Frames Unterschied macht; was wohl in 98% aller Anwendungsszenarien wirklich nicht ins Gewicht fällt.

LG

chrisr15 23.09.2009 11:37

AW: AMD mit Open-Source Physik gegen PhysX
 
Wenn die Physik wirklich so aufwendig wird, dass sie die FPS deutlich drücken würde, gibt es immer noch Crossfire (oder SLI). Eine HD5870 für die Grafik und eine HD5330 (oder die IGP des AMD 890GX) für die Physik.

DarkBlooster 24.09.2009 19:49

AW: AMD mit Open-Source Physik gegen PhysX
 
dann nehm ich das mal so hin...

klar gäbs noch die möglichkeit mit cf/sli, aber das wird sich kein entwickler erlauben können. zumindest nicht, wenn es spielentscheidend ist und man die nachkommastellen oder objektmenge somit nicht reduzieren kann.


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