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TweakPC Newsbot 25.10.2009 00:07

DirectX 11 Screenshots mit und ohne Tesselation im Vergleich
 
[SIZE=4][b]DirectX 11 Screenshots mit und ohne Tesselation im Vergleich[/b][/SIZE]
[SIZE="1"][COLOR="Silver"]25.10.2009 00:06 - ID 17051[/COLOR][/SIZE]

Auf vielfachen Wunsch haben wir noch einmal zum Heaven Benchmark einige HQ Screenshots mit und ohne Hardware Tessellation erstellt.

[url=http://www.tweakpc.de//news/17051/directx-11-screenshots-mit-und-ohne-tesselation-im-vergleich/]DirectX 11 Screenshots mit und ohne Tesselation im Vergleich[/url]

Killerpixel 25.10.2009 00:10

AW: DirectX 11 Screenshots mit und ohne Tesselation im Vergleich
 
Bei dem Drachen kommts ganz gut, bei den anderen beiden ists etwas übertrieben..aber schon deutlicher Unterschied.

Robert 25.10.2009 00:14

AW: DirectX 11 Screenshots mit und ohne Tesselation im Vergleich
 
Würde den Drachen gerne als video zeigen, aber es gibt irgendwie kein prog was DX11 capturen kann und meine Digicam is zu schlecht ^^

djs 25.10.2009 10:12

AW: DirectX 11 Screenshots mit und ohne Tesselation im Vergleich
 
Hast du eine TV Karte? Damit kannst du das Signal von der Grafikkarte umleiten und dann per TV Software aufnehmen.

Gruß

Robert 25.10.2009 16:05

AW: DirectX 11 Screenshots mit und ohne Tesselation im Vergleich
 
leider keine tv karte mit hdmi eingang :( die neuen karten haben ja analogen tv out mehr :(

Fakk-asrock 25.10.2009 16:07

AW: DirectX 11 Screenshots mit und ohne Tesselation im Vergleich
 
geht das ganez nicht per VGA - komponenten ausgang??

wie wird das denn berechnet, bei mir werden die bilder durcheinander angezeigt - thumbs passen nicht.

Izibaar 25.10.2009 21:14

AW: DirectX 11 Screenshots mit und ohne Tesselation im Vergleich
 
Jetzt gabe es am Wochenende 3 News zu Tesselation und diesem Benchmark und ich war nicht da. Muss nämlich dringend etwas los werden:
Was da so gut aussieht ist nicht Tesselation!

Dies rundet lediglich Dinge ab und macht Kreise ruder, was organische Strukturen besser aussehen lässt. Wenn man Dornen aus einem Drachen hervorstechen lassen will oder Steinen Struktur vergeben will oder flachen Dachziegeln rundungen geben will, dann kommt man mit Tesselation nicht weit. Dazu benötigt man Displacement Mapping.
DM ist eine Erweiterung von Bump Mapping so zu sagen. Anstatt so zu tuen als hätte die Oberfläche eine Struktur wird bei DM die Stuktur mit Polygonen wirklich verändert. Man erhält also wie bei Tesselation mehr Polygone. Man kann allerdings Erhebungen und Vertiefungen nach belieben machen.

Ob man dazu DirectX 11 braucht weiß ich nicht. Meines Wissens habe ich es nicht in dem Zusammenhang gehört.

Screemer 25.10.2009 21:49

AW: DirectX 11 Screenshots mit und ohne Tesselation im Vergleich
 
displacemant mapping ohne tessellation hat soviel sinn wie ein fünftes rad am wagen.

denn ohne tesselation gibt es nicht mehr polygone und du kannst deine mit displacement mapping erzeugten höhen unterschiede in der pfeife rauche.

[quote]In reference to Microsoft's proprietary [URL="http://en.wikipedia.org/wiki/High_Level_Shader_Language"]High Level Shader Language[/URL], displacement mapping can be interpreted as a kind of "vertex-texture mapping" where the values of the [URL="http://en.wikipedia.org/wiki/Texture_map"]texture map[/URL] do not alter pixel colors (as is much more common), but instead change the position of vertices. Unlike bump, normal and parallax mapping, all of which can be said to "fake" the behavior of displacement mapping, in this way a genuinely [I]rough[/I] surface can be produced from a texture. It has to be used in conjunction with adaptive [URL="http://en.wikipedia.org/wiki/Tessellation"]tessellation[/URL] techniques (that increases the number of rendered polygons according to current viewing settings) to produce highly detailed meshes.[/quote]
[url=http://en.wikipedia.org/wiki/Displacement_mapping]Displacement mapping - Wikipedia, the free encyclopedia[/url]

Robert 26.10.2009 00:34

AW: DirectX 11 Screenshots mit und ohne Tesselation im Vergleich
 
displacemant mapping gibts schon lange klar, zum Beispiel sieht man das ganz gut in Call of Juarez im Benchmark an den Bäumen oder auch am Ofen im Haus (steine unten). Dabei wird allerdings nicht die Anzahld er polygone erhöht sondern die vorhandenen einfach passend zu der Textur verschoben.

Was hier gezeigt wird ist hardware tessellation, immerhin kann man es ja ein und aus schalten. und man kann sich anzeigen wie die polygone gesetzt werden und wie sie sich auch "vermehren" an den entsprechenden stellen. In dem Video dazu sieht man es auch.

Civilizatior 26.10.2009 13:32

AW: DirectX 11 Screenshots mit und ohne Tesselation im Vergleich
 
[quote=Robert;645693]Würde den Drachen gerne als video zeigen, aber es gibt irgendwie kein prog was DX11 capturen kann und meine Digicam is zu schlecht ^^[/quote]Also hier gibts das Video dazu:
[url=http://www.youtube.com/watch?v=9F6zSgtRnkE]YouTube - Unigine "Heaven" DX11 benchmark[/url]

botcherO 26.10.2009 15:09

AW: DirectX 11 Screenshots mit und ohne Tesselation im Vergleich
 
Also die Pflastersteine im dritten Bild sehen zwar sehr plastisch aus, zugleich sind sie aber sehr unrealistisch. Darauf zu gehen sollte selbst mit heutigen Turnschuhen ein graus sein, mit Jesuslatschen aus Leder will ich gar nicht drann denken. Und bei einem Pferdefuhrwerk hätte es wohl bereits nach einem Kilometer den ersten Holzreifen zerbröselt. :inflames:

Aber die kommende Technik demonstriert es ganz cool.

Izibaar 26.10.2009 15:55

AW: DirectX 11 Screenshots mit und ohne Tesselation im Vergleich
 
Ich dachte Displacement Mapping und Tesselation wäre etwas verschiedenes. Im deutschen Wikipedia wird mit keinem Wort Tesselation erwähnt daher meine Annahme.

Screemer 27.10.2009 00:51

AW: DirectX 11 Screenshots mit und ohne Tesselation im Vergleich
 
ist ja auch was verschiedenes. nur displacement mapping ohne tesselation sorgt für "gefakte" mehr details. in kombination mit tesselation wird halt nichts mehr gefaked, sondern es gibt mehr polygone und details.


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