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chrisr15 05.05.2015 17:17

Neue Methoden zur realistischen Oberflächendarstellung in Computerspielen
 
Ich hoffe das Thema passt noch in die Kategorie.

Aber für Gamer wohl die beste Antwort, warum man studieren sollte: :-D

[URL="http://www.tuwien.ac.at/aktuelles/news_detail/article/9461/"]TU Wien: Neue Methoden zur realistischen Oberflächendarstellung in Computerspielen[/URL]

[quote][B]Neue Methoden zur realistischen Oberflächendarstellung in Computerspielen[/B]

Das Aussehen von Objektoberflächen in Computerspielen wirkt oft unnatürlich. Eine neue Rechenmethode ahmt die komplizierte Streuung des Lichts im Material nach und ermöglicht dadurch erheblich realistischere Bilder.

...

[B]Die Rechenzeit ist das Problem[/B]
„Grundsätzlich kann man natürlich die Streuung des Lichts unter der Oberfläche physikalisch präzise ausrechnen“, sagt Christian Freude. „Doch muss man dafür unzählige Lichtstrahlen simulieren, und es kann Stunden dauern, ein einzelnes Bild zu berechnen.“ Das Forschungsteam von der TU Wien, der Universität Saragossa und der Firma Activision-Blizzard untersuchten daher, wie sich einfachere Methoden finden lassen, die einen ähnlichen Effekt in Sekundenbruchteilen erzielen. So entstand nun die „SSSS-Methode“ (Separable Subsurface Scattering).
Die Grundidee für die neue Methode stammt von Jorge Jimenez von der Firma Activision-Blizzard. Er entwickelte ein ähnliches Verfahren speziell für menschliche Haut. „Wir haben nun die mathematischen Grundlagen geschaffen um beliebige Materialien realistisch darzustellen, zum Beispiel Marmor, Wachs oder Pflanzen“, sagt Prof. Wimmer.

„Zunächst berechnet man die Streuung eines einzelnen Lichtstrahls unter der Oberfläche, um daraus ein einfaches Filterprofil zu erstellen, das man dann immer wieder auf die Bilder anwenden kann“, sagt Christian Freude. „Das Computerbild wird also zunächst mit den herkömmlichen Methoden generiert, um es danach mit unserer SSSS-Methode zu bearbeiten, was die richtige Oberflächendarstellung und –qualität hervorbringt.“ Auf normaler Hardware, dauert dieser zusätzliche Schritt bloß weniger als eine Tausendstelsekunde, sodass trotzdem noch eine flüssig ablaufende Bewegung dargestellt werden kann.

„Wir haben nach einer eleganten Lösung gesucht, die basierend auf einem bereits berechneten Bild arbeiten kann. Die endgültige Version unserer Methode benötigt in [B]Full-HD[/B] Auflösung nur eine [B]halbe Millisekunde pro Bild[/B]“, sagt Károly Zsolnai.[/quote]Mehr zu der Kooperation von TU Wien, der Universität Saragossa und der Firma Activision-Blizzar:
[URL="http://www.tuwien.ac.at/aktuelles/news_detail/article/9461/"]Technische Universität Wien: Neue Methoden zur realistischen Oberflächendarstellung in Computerspielen[/URL]
[URL="http://cg.tuwien.ac.at/~zsolnai/gfx/separable-subsurface-scattering-with-activision-blizzard/"]Károly Zsolnai | Separable Subsurface Scattering - Computer Graphics Forum 2015[/URL]

Robert 05.05.2015 18:02

AW: Neue Methoden zur realistischen Oberflächendarstellung in Computerspielen
 
[url="https://www.youtube.com/watch?v=P0Tkr4HaIVk"]Separable Subsurface Scattering - YouTube[/url]

mhhh sieht für mich jetzt auch nicht realistischer aus, einfach nur wie mit Weichzeichner drüber.

sp 05.05.2015 19:46

AW: Neue Methoden zur realistischen Oberflächendarstellung in Computerspielen
 
Hm, etwas gespaltene Meinung. Bei eingen Modellen sah es etwas Realistischer aus, aber der großteil wirkt echt nur weich gezeichnet.
Das kommt mir aber in letzter Zeit, des öfftern bei solchen Optimirungen vor:confused:

chrisr15 05.05.2015 20:22

AW: Neue Methoden zur realistischen Oberflächendarstellung in Computerspielen
 
Unterm Strich ist es ja auch in "der Natur" nicht viel anderes als ein Weichzeichner (wohl ein sehr selektiver). Leider kann ich keine Hintergrundinfos liefern, was genau gemacht wird (ist nicht mein Studiengebiet).
Das Gesicht reißt mich auch nicht so vom Hocker, aber der Drache wirkt für mich echt überzeugend.

Tweak-IT 06.05.2015 15:31

AW: Neue Methoden zur realistischen Oberflächendarstellung in Computerspielen
 
Klingt echt nach einer Alternative zum Raytracing im Bezug auf bewegte Bilder.

Allerdings werden wir irgendwann genug Rechenpower für "richtiges" Raytracing haben und damit die best mögliche Darstellung.

Das Klassenzimmer auf der Wikipediaseite z.B. sieht schon lecker aus:

[url=http://de.wikipedia.org/wiki/Raytracing]Raytracing[/url]

sp 06.05.2015 18:48

AW: Neue Methoden zur realistischen Oberflächendarstellung in Computerspielen
 
Das Problem sehe ich darin, dieses dann auch -mit für private, handelsüblicher INetkapazität- zu bewerkstelligen.

Teils bleibt auch bei Games für gute Grafik der rest auf der Strecke (s. neues WoW Addon)

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