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Alt 07.10.2016, 15:40   #1 (permalink)
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Beitrag Asychronous Spacewarp senkt Systemanforderungen der Oculus Rift deutlich

Asychronous Spacewarp senkt Systemanforderungen der Oculus Rift deutlich
Dank einer neuen Render-Technik konnten die Systemanforderungen für die VR-Brille gesenkt werden.

Jetzt ist eure Meinung zum Thema gefragt. Postet hier eure inhaltlichen Kommentare und Fragen zu den News.
07.10.2016 16:33 - ID 38256
TweakPC Newsbot ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.10.2016, 16:44   #2 (permalink)
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HamsterofOverclocking befindet sich auf einem aufstrebenden Ast

Standard AW: Asychronous Spacewarp senkt Systemanforderungen der Oculus Rift deutlich

früher nannte man das motion blur. ich stelle das immer aus.
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JokA4LifE (09.10.2016)
Alt 07.10.2016, 22:08   #3 (permalink)
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DarkBlooster befindet sich auf einem aufstrebenden Ast

Standard AW: Asychronous Spacewarp senkt Systemanforderungen der Oculus Rift deutlich

Motion Blur verwäscht nur die Bildinhalte, berechnet also jeweils die durchschnittliche Pixelfarbe auf Basis der zur Verfügung stehenden Bilder. I.d.R. werden noch Zwischenschritte gerendert (oder interpoliert, das weiß ich nicht so genau), damit das Ergebnis nicht stupide überlagert, sondern tatsächlich verwaschen aussieht.
Bei dieser Technik wird aber ein sauberes Zwischenbild auf Basis der Bewegungsvektoren interpoliert, so wie es bei den Fernsehern mit 100/200/400/800 Hz auch gemacht wird (Soap Opera Effect).
Der Nachteil ist allerdings, dass die Latenz dabei in die Höhe getrieben wird, die ihrerseits (so meine Beobachtung am eigenen Leib) auch Übelkeit auslösen kann. Das ist dann in extremen Fällen vergleichbar mit leichter Trunkenheit - man bewegt seinen Kopf, aber die Bewegung kommt erst kurz darauf im Sehnerv und damit auch im Gehirn an.
DarkBlooster ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.10.2016, 23:22   #4 (permalink)
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Registriert seit: 24.07.2007
Beiträge: 457

HamsterofOverclocking befindet sich auf einem aufstrebenden Ast

Standard AW: Asychronous Spacewarp senkt Systemanforderungen der Oculus Rift deutlich

es gibt verschiedene varianten, wie man motion blurren kann. was du beschreibst, zählt für mich aber auch als motion blur, da die pixel praktisch von bild 1 über ein errechnetes bild x zum tatsächlichen nächsten bild 2 wandern. wie du schon sagst muss dafür das system auf bild 2 warten, und kann dann erst bild x anzeigen, die anzeige hängt also immer >=1 frame hinter der realität hinterher.
das gibt dann input lag.
HamsterofOverclocking ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 08.10.2016, 17:54   #5 (permalink)
Tweaker
 

Registriert seit: 23.05.2007
Beiträge: 634

DarkBlooster befindet sich auf einem aufstrebenden Ast

Standard AW: Asychronous Spacewarp senkt Systemanforderungen der Oculus Rift deutlich

Aber Blur = Verwischen beschreibt ja schon das anvisierte Endergebnis. Die für die hier genannte Technik errechneten Zwischenbilder sind nicht verwischt und versuchen auch nicht, dies zu erreichen, sondern sind normalerweise gestochen scharf. Die technische Ausgangsbasis mag vielleicht Ähnlichkeiten aufweisen, aber mMn. kann man sie deshalb nicht unter einem Deckel ansiedeln.

Motion Blur schalte ich auch grundsätzlich aus. Aber bei VR muss man wohl abwägen, wovon die Übelkeit weniger angeregt wird - lagbehaftete vollwertige oder direktere halbierte Framerate.

Zum Thema Motion Blur fällt mir Flatout 3 ein. Dort haben sie es richtig unerträglich übertrieben.
DarkBlooster ist offline   Mit Zitat antworten
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