Seiten: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |  Die GeForce 8800 GTX
Architektur - G80 der Monster Chip

Viel Rechenpower und neue FeaturesWer sich die technischen Daten des neuen G80 Chip ansieht,
kommt nicht umher diese neue GPU als Monster zu bezeichnen.
Alleine die Anzahl der Transistoren (681 Mio) zeigt wie
komplex dieser Chip aufgebraut ist. Und da er noch in 90nm
gefertigt ist, wollen all diese Transistoren auch mit Strom
gefüttert werden. Und wo viel Strom fließt, nun ja, da
entsteht auch in der Regel viel Wärme. Wen wundert es also
das diese GPU einen Kühler wie einen Backstein braucht.
Neue Rekorder gibt es aber nicht nur bei der GPU, sondern auch
beim Speicher. Gleich 768 MB hat die GeForce 8800 GXT davon
auf der Platine und 640 MB die GTS Version. Aber, es ist
noch GDDR3 Speicher und nicht wie viele erwartet haben GDDR4, wie er auf der Radeon X1950 XTX zu finden ist.
GeForce 7X
vs 8800 |
NVIDIA GeForce 8800 GTX |
NVIDIA GeForce 8800 GTS |
NVIDIA GeForce 7900 GX2 |
NVIDIA GeForce 7900 GTX |
NVIDIA GeForce 7950GT |
NVIDIA GeForce 7900 GT |
NVIDIA GeForce 7900 GS |
NVIDIA GeForce 7600 GT
|
GPU
Informationen |
|
Codename |
G80 |
G80 |
2 x G71 |
G71 |
G71 |
G71 |
G71 |
G73 |
Fertigungsprozess |
90 nm |
90 nm |
90 nm |
90 nm |
90 nm |
90 nm |
90 nm |
90 nm |
GPU-Takt (Vertex/Core) |
575 |
500 |
500/500 |
700/650 |
570/550 |
470/450 |
470/450 |
560/560 |
Transistoren |
681 Mio |
681 Mio |
2 x 278 Mio. |
278 Mio. |
278 Mio. |
278 Mio. |
278 Mio. |
177 Mio. |
Pixel Shader |
128 UF |
96 UF |
2x 48 |
48 |
24 |
24 |
20 |
12 |
Vertex Shader |
128 UF |
96
UF |
2 x 8 |
8 |
8 |
8 |
7 |
5 |
Shader Model |
SM 4 |
SM 4 |
SM 3 |
SM 3 |
SM 3 |
SM 3 |
SM 3 |
SM 3 |
Speicher
Informationen |
|
Speichertakt |
900 MHz |
800 MHz |
600
MHz |
800
MHz |
700
MHz |
660
MHz |
660
MHz |
700
MHz |
Speicherart |
GDDR-III
|
GDDR-III
|
GDDR-III
|
GDDR-III
|
GDDR-III |
GDDR-III |
GDDR-III |
GDDR-III
|
Speicherinterface |
384 Bit |
320 Bit |
256 Bit
|
256 Bit
|
256 Bit |
256 Bit |
256 Bit |
128 Bit |
üblicher Speicherausbau |
768 MB |
640 MB |
2 x 512 MB |
512 MB |
512 MB |
512 MB |
512 MB |
256 MB |
Bandbreite |
86,4 GB/s |
48 GB/s |
76,8
GB/s |
51,2 GB/s |
44,8 GB/s |
42,2 GB/s |
42,2 GB/s |
22,4 GB/s |
Was verbirgt sich nun in den 681 Mio Transistoren in der G80
GPU? Wir wollen hier einen kurzen Abriss über die Neuerungen
geben und dabei nicht zu tief in die Details gehen, denn das
würde den Umfang eines Reviews einfach sprengen.
Unified Shader Design
Eine der wesentlichsten
Neuerung an der GeForce 8800 Architektur sind die so
genannten Unified Shader. Bisher kante man im Zusammenhang
mit Shadern bei Grafikkarten immer die Vertex und
Pixelshader, die oft in den technischen Daten angegeben
wurden. Je mehr davon eine GPU hatte, desto besser. Jede dieser Shadereinheiten
war für eine Aufgabe zuständig, daher auch die Namen Vertex und Pixelshader,
und haben entsprechend nacheinander ihre Arbeit
vollzogen, um eine ganze 3D Szene darzustellen.58
Mit der neuen GeForce
8800 verfolgt NVIDIA nun einen anderen Ansatz, der darauf
basiert, dass man in der Praxis nicht immer eine gleichmäßige
Auslastung dieser Shader sieht. Es gibt Situationen in denen
mehr die Vertexshader gebraucht werden, zum Beispiel
wenn komplexe Objekte dargestellt werden, oder aber solche
in denen überwiegen Pixelshader gebraucht werden, wie zum
Beispiel bei einer Wasseroberfläche.

Unified Shader sind so konstruiert, dass sie quasi beliebig alle
anfallenden Aufgaben übernehmen können. Wurden zuvor eine "Aufgabe" von einem zum
nächsten Shadertyp geschoben, so laufen diese nun quasi wie im
Kreis, denn der Output eines Unified Shaders geht quasi
wieder als Input in einen Unified Shader ein, der dann nur
eine andere Aufgabe übernimmt. Da jeder Unified Shader jede
Aufgabe übernehmen kann, lassen sich diese natürlich je nach
Anforderung zuteilen. So können wenige für Vertexaufgaben
und viele für Pixelprocessing benutzt werden, oder
umgekehrt.

Ein zentrales Element in
der neuen GeForce 8800 Architektur sind die SPs (Unified
Stream Processor). Diese Einheiten sind prinzipiell
allgemein brauchbare Floating Point Processor Einheiten und
können daher Vertex, Geometry, Physik oder Pixel
Opertationen durchführen. Die GPU kann wie bereits gesagt
jede dieser Einheiten nun beliebig einsetzen und so auf
unterschiedliche Anforderungen reagieren. Und sie kann
prinzipiell sogar bisher gar nicht weiter bestimmte Aufgaben
übernehmen, die noch in Zukunft auf uns zu kommen.

Die Stream Prozessoren
haben ihren Namen, weil sie Operationen auf einen Input Stream ausführen und dabei einen Output Stream erzeugen, der
wiederum von einem anderen Stream Prozessor weiter
verarbeitet werden kann, wie oben bereits bei der
kreisförmigen Bearbeitung angesprochen. Die Stream
Prozessoren können auch in Gruppen zusammen gefasst werden,
um so eine hohe Parallelisierung zu erreichen.
Jeder der 128 Stream Processoren
in der GeForce 8800 GTX GPU läuft mir einer Taktrate von 1,35 GHz,
die unabhängig vom Rest der GPU eingestellt ist, welche mit 575
MHz läuft. Diese beiden Taktraten sind nicht gekoppelt und
können prinzipiell beliebig geändert werden.


Die 128 Unified Shader der
GeForce 8800 GTX GPU sollen eine Shader Rechenleistung von
520 Gigaflops bieten. Die Texturenfilter Einheiten sind
unabhängig von den Streamprozessoren und mit laufen mit dem
Coretakt von 575 MHz. Sie leisten 64 Pixel per Takt, 32
Pixel pro Takt bei 2x anisotropem Filtern oder auch 32
bilinear gefilterte Pixel pro Takt. FP16 bilineares Filtern
wird ebenfalls mit 32 Pixel pro Takt ausgeführt (5x
schneller als bei der 7900 GTX). FO16 2:1 anisotropes Filern
immer noch mit 16 Pixel pro Takt. Die GeForce 8800
besitzt also eine immens hohe Leistung in allen Bereichen. |