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Oxide Games über Mantle: DirectX und OpenGL müssen nachlegen

Samstag, 22. Feb. 2014 11:53 - [tj] - Quelle: maximumpc.com

Wollen DirectX und OpenGL auf lange Sicht nicht in der Bedeutungslosigkeit verschwinden, müssen die Schnittstellen nachlegen. Das glaubt jedenfalls der Oxide-Games-Entwickler Dan Baker.

Mit dem Star-Swarm-Stress-Test haben die Oxide Games eine der beeindrucktesten Mantle-Demonstrationen abgeliefert. Dass Mantle bei der Echtzeitstrategie im Weltraum so effektiv ist, liegt vor allem an der hohen CPU-Last in Folge zahlreicher unabhängig voneinander berechneter Objekte.

Vor allem die Draw-Calls werden mit Mantle in solch einem Szenario rapide gesenkt, so dass effektiv deutlich mehr CPU-Leistung für andere Bereiche im Spiel zur Verfügung steht.

Viel Aufwand für DirectX und OpenGL
Damit das Spiel mit DirectX flüssig läuft, seien zahlreiche Optimierungen nötig gewesen, so der Entwickler weiter. Unter anderem habe man Aufgaben, die eigentlich von der CPU berechnet werden, auf die GPU auslagern müssen, um die CPU nicht zu überlasten. Bei Mantle dagegen habe man lediglich 3.000 bis 4.000 Zeilen Code geschrieben und direkt ein deutlich besseres Ergebnis gehabt.

Für Baker steht damit fest: Sowohl DirectX als auch OpenGL müssen sich anpassen, wenn sie in Zukunft noch relevant sein wollen.

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