Foveated DLSS 5: Community-Mod reduziert NR-Auflösung an den Rändern für Breitbild-Displays
DLSS 5 Neural Rendering (NR) lädt ein KI-Modell auf die GPU und berechnet Bildinhalte in Echtzeit. Bei hochauflösenden Breitbild-Displays bedeutet das einen enormen Ressourcenverbrauch, der selbst eine RTX 4090 an ihre Grenzen bringt. Zwei Community-Projekte adressieren genau dieses Problem: das ReShade-Add-on FoveatedDLSS5 von maximedgoulet und die Standalone-Integration CheekyFoveatedDLSS von ClarkCheekyKent. Beide bringen die Technik des foveated Renderings auf DLSS 5 NR - mit vollem Detailgrad im Zentrum und reduzierter Auflösung an den Bildrändern.

Foveated Rendering trifft Neural Rendering
Foveated Rendering ist eine etablierte Technik aus der VR-Welt. Sie nutzt die Eigenschaft des menschlichen Sehvermögens: Die Fovea - das zentrale Sehfeld von nur wenigen Grad - verarbeitet Details mit hoher Auflösung, die periphere Wahrnehmung an den Rändern dagegen weniger. In der VR wird diese Eigenschaft seit Jahren genutzt, um GPU-Last zu sparen.
Beim FoveatedDLSS5-Add-on wird die Technik auf DLSS 5 NR angewendet. NR ist eine der aufwendigsten Post-Processing-Techniken auf Consumer-GPUs: Das KI-Modell muss für jedes Pixel der gesamten Frame-Fläche arbeiten. Bei einem 32:9-Display mit 7680×2160 Pixeln sind das über 16,5 Millionen Pixel pro Frame. Foveation reduziert diese Fläche gezielt dort, wo das Auge Details weniger wahrnimmt.
Technisches Funktionsprinzip
DLSS 5 NR arbeitet nur mit einer festen, einheitlichen Auflösung pro Evaluation. Ein gemischtes Auflösungsmodell - volle Auflösung in der Mitte, reduzierte an den Rändern - ist also nicht direkt möglich. Das Add-on löst dieses Problem mit einer geometrischen Squeeze-Stretch-Transformation: Das Frame wird vor der NR-Bearbeitung horizontal und vertikal "gequetscht" und das NR-Ergebnis anschließend wieder auf die Originalgröße "gestreckt".
Konkret funktioniert die Pipeline so:
- Zentrum: Innerhalb der konfigurierten Zentrumzone (Standard: 3000×1800 Pixel) bleiben die Pixel 1:1 erhalten.
- Fall-off: Über den konfigurierbaren Übergangsbereich (Standard: 400 Pixel) wird die Auflösung per Smoothstep-Funktion allmählich heruntergerechnet - ohne sichtbare Kante oder Naht.
- Kante: Jenseits des Fall-off-Bereichs wird die Auflösung auf den Edge-Wert (Standard: 0.5, also 50 %) festgelegt.
- Ecken: Die horizontalen und vertikalen Richtungen werden unabhängig voneinander berechnet. In der Bildecke multiplizieren sich die Werte: Bei Edge 0.5 ergeben sich 0.5 × 0.5 = 25 % der ursprünglichen Pixelzahl.
- NR-Ausführung: NR wird nur einmal auf dem verkleinerten Working Image ausgeführt, mit einer einzigen temporalen History.
- Input-Alignment: Die Game-Depth- und Motion-Vectors werden auf identische Weise transformiert, damit die NR-Inputs mit dem Bild übereinstimmen bleiben.
Bei einer Ausgabebreite von 7680 berechnet GPU in der Breite also nur noch 5540 statt 7680 Pixel, eine Reduktion von rund 28 %.
Leistung in der Praxis
Laut dem Entwickler zeigt sich in The Witcher 3 (DX12, 7680×2160, RTX 4090, 2x Multipass) eine Steigerung von 49 auf über 80 FPS mit aktiver Foveation. Tom's Hardware zitiert den Wert mit 48 auf 80 FPS - die Abweichung um ein FPS ist vermutlich auf unterschiedliche Messzeitpunkte zurückzuführen. Der Entwickler beschreibt das Ergebnis als "not easily noticeable" - die Qualitätseinbuße an den Rändern falle im Spielgeschehen kaum auf.
Die Werte stammen aus einer einzigen Spielumgebung auf einer einzelnen GPU. Andere Spiele, Auflösungen, GPU-Generationen und NR-Einstellungen können unterschiedliche Ergebnisse liefern. Der Entwickler stuft das Projekt ausdrücklich als Pre-release ein und hat es ausschließlich in The Witcher 3 getestet.
Einschränkungen
Das GitHub-README nennt mehrere technische Grenzen:
- After-upscale-Placement: Die Foveation funktioniert nur, wenn NR nach dem Upscaling läuft. Wenn NR vor dem Upscaling aktiv ist, wird die normale einheitliche Auflösung verwendet.
- Temporale History-Reset: Änderungen an Foveation-Settings resetten die temporale History von NR. Beim Ziehen eines Sliders kann ein kurzes Shimmer auftreten. Größenänderungen benötigen zusätzlich etwa eine halbe Sekunde für einen NR-Rebuild.
- Depth-/Motion-Vector-Alignment: Kann die Depth- oder Motion-Vector-Format eines Spiels nicht gelesen werden, läuft das Frame dennoch, aber mit nicht ausgerichteten Inputs - NR-Edits an den Seiten können dann verschmiert erscheinen.
- Sprache: Die neuen Overlay-Texte sind ausschließlich auf Englisch.
Neben dem ReShade-Add-on FoveatedDLSS5 existiert mit CheekyFoveatedDLSS von ClarkCheekyKent ein alternatives Projekt, das als Standalone-Integration ohne ReShade-Voraussetzung funktioniert. Tom's Hardware merkt an, dass die Pipeline des ReShade-Ansatzes im Vergleich zur Standalone-Integration länger ist. Reddit-Kommentare beschreiben CheekyFoveatedDLSS als bequemer und polierter. Beide Implementierungen bieten ähnliche Anpassungsoptionen für Zentrumgröße und Fall-off.
Für Ultrawide-Nutzer mit RTX-4000er- oder RTX-5000er-Karten, die DLSS 5 NR einsetzen möchten, könnte das Add-on die Technik in der Praxis praktikabel machen. Voraussetzung ist, dass das jeweilige Spiel das After-Upscale-Placement unterstützt und die Depth- bzw. Motion-Vector-Formate korrekt gelesen werden können. Die Breite des Anwendungsspektrums bleibt dabei offen, da bisher nur ein Spiel getestet wurde.
TL;DR
- Ein ReShade-Add-on bringt foveated rendering auf DLSS 5 Neural Rendering und reduziert die NR-Auflösung an den Rändern des Bildes.
- Die Technik arbeitet über eine Squeeze-Stretch-Transformation: Zentrum bleibt 1:1, Ränder werden per Smoothstep auf einen Edge-Wert heruntergerechnet, NR läuft einmal auf dem verkleinerten Bild.
- In The Witcher 3 (7680×2160, RTX 4090, 2x Multipass) zeigt sich eine Steigerung von ca. 48-49 auf 80 FPS.
- Das Projekt ist Pre-release, in nur einem Spiel getestet und an das After-upscale-Placement gebunden.