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ArmA II - Operation Arrowhead (3/7)

Grafik und Sound

Man sieht ArmA 2 auch neun Jahre danach noch die Wurzeln an, wer Operation Flashpoint kennt, wird sich hier direkt heimisch fühlen. Natürlich wurde die Grafik massiv aufgebessert, leidet aber trotzdem an verschleppten Schwächen.

Die Schwächen sind zum Beispiel die schwachen Landschaftstexturen und generelle Detailarmut was die Umgebung angeht, außerdem sieht man an Schatten oftmals unschöne Kanten, trotz Kantenglättung. Speziell die Vegeation hinterlässt einen durchwachsenen Eindruck, speziell das Gras, welches nur in Büschelform daherkommt. Das ist nicht sonderlich schlimm, solange genug Büschel auf einem Fleck sind, dann sieht das sogar toll aus und ist taktisch anspruchsvoll, da Gegner gerne komplett darin verschwinden. Die meiste Zeit sieht man aber leider nur vereinzelte Grasbüschel, was unfreiwillig komisch aussieht.

Dafür bietet die Engine aber enorm Detailreiche Charakter- und Waffenmodelle und die wahrscheinlich größte Weitsicht, die es je in einem Shooter gab.

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Die Effektqualität ist ebenfalls in Ordnung, Explosionen könnten aber ein bisschen realistischer rüberkommen. Als kleine Entschädigung gibt es zuweilen tolle Lichtspiele in Verbindung mit der Sonne. Und auch das ist taktisch anspruchsvoll, da man es schwerer hat, wenn man gegen die Sonne kämpft.

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Durchwachsen ist hingegen die Animationsqualität. Während die Charakteranimationen eigentlich gut gelungen sind, sind sie zuweilen etwas ruckartig. Und bei einem Punkt, den man bei einer Miltitärsimulation eigentlich perfekt erwartet, patzt ArmA 2: Nachladeanimationen. In der First-Person Ansicht kaschiert das Spiel clever, indem die Waffe beim Nachladen einfach aus dem Blickfeld befördert wird. In der Außenansicht fällt es dann aber auf. Der Charakter deutet zwar mit den Händen einen Nachladevorgang an, berührt die Waffe aber nie wirklich. Da öffnet sich dann die Klappe des leichten Maschinengewehrs wie von Geisterhand und der Gurt legt sich kurzerhand selbst ein, der Traum eines jeden Soldaten, zumal sämtliche Vorgänge auch viel zu schnell ablaufen. Das machen andere Spiele, die sich nicht "Die ultimative Miltärsimulation" nennen, besser, deutlich besser. Aber, um beim Thema zu bleiben, wenigstens ist ArmA 2 das erste Spiel, bei dem der Munitionsgurt auch tatsächlich zu Ende ist, wenn man nachladen muss.

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Ebenfalls durchwachsen ist der Sound, Musik und Effektsounds passen. Auch die Verhältnisse in Bezug zur eigenen Position sind hier korrekt, so sieht man eine Explosion in der Ferne eher, als dass man sie hört. Leider trifft das gut nicht auf die Funkansagen zu. Wenn Missionsrelevante Dinge über Funk ausgetauscht werden, klingt das noch gut. Die typischen Durchsagen während einer Mission sind aber schlicht und einfach scheußlich. ArmA 2 setzt hier auf generische Ansagen so dass nach einem "Enemy Soldier..." ein generisches, völlig anders klingendes "...200 meters, 4 o'clock" folgt. Genau so laufen sämtliche Positionsangaben ab, was kein Problem wäre, wenn die Betonungen und Tonlagen zueinander passen würden. Das tun sie aber nicht, dadurch klingt es tatsächlich so als würden mehrere Computer miteinander per Sprache kommunizieren.

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Die Waffensounds sind gut, was man von einer Militärsimulation erwartet, jede Waffe klingt ein wenig anders. Zwei Ausnahmen gibt es allerdings, die beiden Abarten der Gatling Gun, die M134 "Minigun" (zum Beispiel als "Doorgun" in Helikoptern) und deren großer Bruder, die GAU-8 Avenger (man könnte sie vielleicht "Maxigun" nennen) im Schlachtflugzeug A-10. Diese beiden Waffen klingen eher wie Knallfrösche und lassen den typischen Sound für solche Waffen vermissen.

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