|
Messe Bericht zur CeBIT 99 / Teil 3 - S3 |
|
|
|
S3 packt alles !
Auf dem S3 Stand drehte sich natürlich alles um den Savage
4. Allerdings hätte die Präsentation unserer Ansicht nach ein wenig besser ausfallen
können, weshalb der Stand auch nicht gerade vor Besuchern strotzte. An mehreren Rechnern
würden die Unreal Demos mit der S3 Texture Compression vorgeführt. Diese Demo dürften
die meisten noch nicht live gesehen haben, es wäre also eigentlich die Gelegenheit
gewesen. Irgendwie konnte S3 die Leute aber nicht so richtig an den Stand ziehen, weshalb
die meisten zuunrecht uninteressiert vorbeimarschierten. Eine größere
Präsentationsleinwand hätte hier vermutlich Wunder gewirkt. Unsere Ansicht nach ein
weiterer Beweis, daß die CeBIT für Endanwender immer uninteressanter wird. Nahezu alle
Stände zielen mehr und mehr auf Firmenpräsentation ab und das ist bei einer Firma wie S3
natürlich besonders auffällig. Was soll ein Chiphersteller außer ein paar Demos auch
zeigen? Die Chips?
Texture Compression
Nun ja, kommen wir wieder zur Texturenkompression. Für
diejenigen, die S3TC noch nicht kennen, gehen wir hier noch mal darauf ein, schließlich
dreht sich bei S3 eh alles um S3TC. Heutige 3D Spiele werden von ihrer Grafik her immer
aufwendiger, immer mehr und größere Texturen werden verwendet, um die Spielumgebung
realistischer erscheinen zu lassen. Der Speicher auf Grafikkarten und die Bandbreite auf
dem Bus sind aber begrenzt. Was liegt also näher als die Texturen komprimiert abzulegen,
sie so über den AGP Bus an die Karte zu übertragen und dann erst im letzen Augenblick
vom Grafikchip selbst dekomprimieren zu lassen. Genau das hat S3 mit der S3TC als erster
in Angriff genommen. Und man muß sagen, wenn man das Ergebnis sieht, mit Erfolg. Die
Kompression, die beim S3TC verwendet wird ist nicht verlustfrei, das heißt die
komprimierten Bilder entsprechen nicht mehr dem Original. Man kennt das ja bereits vom
weit verbreiteten JPG-Format, bei dem sich sogar der Grad der Kompression einstellen
läßt. Das S3TC Format ist allerdings speziell auf den Bereich 3D-Spiele und eine
schnelle Dekompression in der Hardware zugeschnitten und erreicht Kompressionsraten bis
zum Faktor 1:6. Wie stark sich das Auswirkt, können Sie an folgender Tabelle ablesen.
Texture Size |
24-Bit |
16-Bit |
8-Bit |
S3TC |
S3TC with Mip-Maps |
|
2048x2048 |
12,289KB |
8,193KB |
4,098KB |
2,097KB |
2,796KB |
1024x1024 |
3,073KB |
2,049KB |
1,026KB |
524KB |
683KB |
512x512 |
769KB |
513KB |
258KB |
131KB |
171KB |
256x256 |
193KB |
129KB |
66KB |
32KB |
43KB |
128x128 |
49KB |
33KB |
18KB |
8KB |
11KB |
64x64 |
13KB |
9KB |
6KB |
2KB |
3KB |
Die so entstehenden Texturen bieten 2 entscheidende
Vorteile. Eigentlich bieten sie nur einen Vorteil, der sich auf zwei Arten auswirkt. Sie
sind nämlich klein und das bedeutet, man kann ein Spiel mit Texturen voll pumpen wo man
früher deutlich mehr Speicherplatz und Bandbreite auf dem Bus gebraucht hätte. Das
heißt die Grafik in den Spielen wird abwechslungsreicher. Bei den heutigen
Speicherkapazitäten auf CD-ROM oder sogar DVD ist dies allerdings nicht der entscheidende
Vorteil.
Der eigentliche Witz der S3TC liegt nämlich gar nicht
darin Platz zu sparen, sondern einfach den Platz, der zur Verfügung steht, effektiver zu
nutzen. Damit gleicht man die geringen Verluste bei der Qualität nicht nur aus, sondern
verbessert das Aussehen noch. So braucht zum Beispiel eine Texture mit 512x512Pixeln in
24Bit 769Kbyte. Mit der S3TC kann man in der gleichen Menge Speicher eine 1024x1024 Textur
unterbringen und spart sogar noch Platz. Es erübrigt sich wohl zu sagen, daß eine 1024er
Textur detaillierter und besser aussieht als eine 512er Textur. Und jetzt treibt man das
Ganze bis zur Grenze. Der Savage 4 kann Texturen bis zu einer Größe von 2048x2048
verwalten. Das entspricht einer Größe von 12,289KB. Stellen Sie sich vor, Sie hätten
ein Spiel mit mehreren solcher Texturen, da kommt auch eine schnelle Grafikkarte mit 32MB
schnell ins Schwitzen. Ganz zu schweigen vom Speicherplatz, den Sie in Ihrem PC brauchen,
wenn die Texturen über den AGP Bus in den Hauptspeicher ausgelagert werden. Die gleiche
Texture mit S3TC belegt unter günstigen Umständen gerade mal 2,097KB.
Nächste Seite
|
|