GeForce GTX 275 EXO SLI von Point Of View im Test (3/6)
Technische Daten im Vergleich
Rohdaten der verschiedenen Karten
Mittlerweile sorgen bereits vier aktuelle Karten aus der GTX
200 Serie beim Kunden f ür einige Verwirrung.
Zunächst einmal sollte einem klar sein, dass es sich bei der
GTX 280 und der GTX 260 (192 Shader) um quasi "alte"
Modelle in der GTX 200 Serie handelt, weshalb wir diese hier
nicht weiter betrachten wollen.
Die aktuellen Modelle sind die GTX 260 (216), die GTX 285,
die GTX 295 und als neuster Sprössling die GTX 275. Alle
diese Karten sind in 55nm Technologie gefertigt, genauso wie
die Konkurrenten von ATI die GTX 4870 und 4890, wobei
letztere mit 1GB hier die größte Konkurrenz für die GTX 275 darstellt.
Betrachtet man die technischen Daten der GeForce Karten so
gibt es unterschiede in Core und Speichertakt, der Anzahl
der Shader und der Breite des Speicherinterface, was auch zu
unterschieden in der Speicherbestückung führt.
Die größte Karte, die GTX 285, besitzt quasi in allen Belangen
das Maximum, bei der GTX 275 reduziert sich das
Speicherinterface von 512 Bit auf 448 Bit und damit auch der
Speicher von 1GB auf 896 MB. Die Karte besitzt
also einen geringeren Speicherdurchsatz und weniger
Speicher, ist aber sonst etwa
gleich bis auf Takunterschiede. Bei der GTX 260 wird dann
zudem noch die Anzahl der Shader reduziert von 240 auf 216.
Die GTX 295 ist quasi eine doppelte GTX 275, wobei aber der
GPU Takt mit 576 deutlich geringer ausfällt.
Wie fällt der Vergleich ATI zu NVIDIA aus? Bei den Shadern stehen sich auf der NVIDIA Seite 240 1D
Shader gegen 160 5D Shader auf er ATI Seite gegenüber.
Während die ATI Shader
stärker parallel arbeiten können, spricht für die NVIDIA Shader die höhere Anzahl und vor allem der höhere Takt. Um
wirklich optimal zu arbeiten braucht die ATI Karte daher
sehr stark optimierte Treiber und vermutlich sogar Games,
die leider derzeit eher selten zu sehen sind. Viele
aktuelle Spiele sind eher auf die GeForce Karten optimiert,
dank des NVIDIA "They its ment to be played" Programm.
Wer das Rennen in der Performance macht, lässt sich daher
auch am besten an den Benchmarks und weniger an den
technischen Daten ablesen.
|
NVIDIA
GeForce
GTX
260 (216) |
NVIDIA
GeForce
GTX
285 |
NVIDIA
GeForce
GTX 295 |
NVIDIA
GeForce
GTX 275 |
POV GeForce
GTX 275 EXO
|
ATI
Radeon HD4890
|
GPU Informationen |
|
Chip (Codename) |
GT200b |
GT200b |
GT200b |
GT200b |
GT200b |
RV790 |
Fertigungsprozess |
55nm |
55nm |
55nm |
55nm |
55nm |
55nm |
GPU-Takt (Vertex/Core) |
576 MHz |
648 MHz |
2x576 MHz |
633 MHz |
670 MHz |
850 MHz |
Shader-Takt |
1242 MHz |
1476 MHz |
2x 1242 MHz |
1486 MHz |
1486 MHz |
850 MHz |
Transistoren |
1,4 Mrd |
1,4 Mrd |
2x 1,4 Mrd |
1,4 Mrd |
1,4 Mrd |
965 Mio |
Shader Einheiten |
216 1D |
240 1D |
2x 240 1D |
240 1D |
240 1D |
160 5D |
Shader Model |
SM4 |
SM4 |
SM 4 |
SM 4 |
SM 4 |
SM 4 |
Speicher
Informationen |
|
Speichertakt |
1107 MHz |
1242 MHz |
2x 1000 MHz |
1134 MHz |
1175 MHz |
975 MHz |
Speicherart |
GDDR-III
|
GDDR-III
|
GDDR-III
|
GDDR-III
|
GDDR-III
|
GDDR-5
|
Speicherinterface |
448-Bit |
512-Bit |
448 Bit |
448 Bit |
448 Bit |
256 Bit |
üblicher Speicherausbau |
1024 MB |
1024 MB |
2x 896 MB |
896 MB |
896 MB |
1024 MB |
Was die Bildqualität usw. angeht sind die Unterschiede
zwischen ATI und NVIDIA mittlerweile eher gering.
Die GeForce Karten besitzen derzeit einen kleinen Vorteil
beim 16x anisotropen Filter, der in der Praxis aber eher
nicht so ins Auge fällt. Auch hatten die letzen ATI Treiber
kleinere Probleme mit dem Anisotropen Filter in DX10 Games.
Dies muss man allerdings der Treiberentwicklung und nicht
der Hardware ankreiden.
Was die Antialiasing Modi
angeht, gibt es zwar Unmengen an Einstellungsmöglichkeiten,
allerdings ist mittlerweile auch keiner der Hersteller mehr
so dumm, die guten Modi zu verstecken oder noch schlimmer
gar nicht anzubieten und die schlechten als Default.
Wer sich in das Thema einarbeitet wird schnell feststellen,
dass das Resultat zumeist lautet, die Standard Modi 4xMSAA oder
8xMSAA ( Wobei hier die Performance bei aktuellen Spielen
meist zu schlecht ist) sind die beste
Wahl. In der Praxis kommt also wenn Antialiasing eingesetzt
wird meistens 4xMSAA zum Einsatz, dass sich bei ATI und
NVIDIA auch nicht groß im Ergebnis unterscheidet.