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Kantenglättung ist überholt - PixelShader 3.0 ist in

Donnerstag, 15. Apr. 2004 10:31 - [fs] - Quelle: golem.de

NVIDIA stürzte sich zum gestrigen Launch der GeForce 6800 auf das Thema Kantenglättung, das mit der neuen Karte endlich in spielbaren Geschwindigkeiten auch bei aufwändigen Engines funktioniert. Bei der Präsentation der Unreal Engine 3.0 riefen die Entwickler jedoch dazwischen: "Kantenglättung ist von gestern".

Gegenüber Golem.de erklärte Mark Rein, Viezepräsident bei Epic Games, diesen kurzen Ausruf genauer: "Kantenglättung ist toll für alte Spiele, bringt aber für aktuelle und künftige Spiele mit aufwändigeren Engines zu große Leistungseinbußen. Ich kann es nicht ertragen, wenn unsere Engine durch Kantenglättung auf 6 Bilder pro Sekunde einbricht." Der Detailgrad in den neuen Enignes sei bei einer Auflösung von 1280x1024 absolut ausreichend, um überzeugende Bilder zu liefern, hier brauche man kein Anti-Aliasing mehr. Ob er hiermit auch die neue Funktion des dynamischen Anti-Aliasing ansprach, blieb offen. Die Entwickler können dank PixelShader 3.0 ein "Virtual Displacement Mapping" genanntes Verfahren verwenden. 2D-Texturen erhalten in Echtzeit eine räumliche Tiefe, sodass man Millionen von Polygonen einsparen kann. Eine ganze, detailierte Stadt-Szene kommt dann mit einer Million Polygone aus, wirkt jedoch wie eine Szene mit 250 Millionen Dreiecken. Auch bei Figuren und Kreaturen lässt sich dieses Verfahren anwenden. Rein betonte "Natürlich wäre echtes Displacement Mapping besser, aber die resultierende Polygon-Menge wäre noch zu groß." Epics nächste Engine wird erst im Jahre 2006 fertiggestellt sein, daher müssen sich alle Interessierten noch eine Weile gedulden - schade eigentlich, denn die Ausführungen klingen äußerst interessant.
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