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Test: Mirrors Edge Catalyst - Open-World-Running mit Stil

Parkour-Running in offener Welt

Mit 'Mirror's Edge' gelang Electronic Arts und Dice im Jahr 2008 eine echte Überraschung. Zwar war das Spiel vieleicht nicht der ganz große finanzielle Erfolg, doch das frische Gameplay mit Parkour-Elementen und der spezielle Grafikstil sorgten dafür, dass das Spiel eine Fangemeinde fand, die noch Jahre später von dem Spiel schwärmte. Nun haben die Schweden mit 'Mirror's Edge Catalyst' nach langem hin und her den Nachfolger präsentiert, der nahezu nahtlos an Teil 1 anknüpft. Zwar ist das Spielprinzip und seine Visualisierung nicht mehr eine derartige Überraschung wie im Jahr 2008, schließlich weiß man mittlerweile wofür das Franchise steht, doch das Prinzip funktioniert auch im Jahr 2016 noch ebenso gut. Zudem profitiert 'Mirror's Edge Catalyst' davon, dass es zwischen Teil 1 und Teil 2 eine fast achtjährige Ruhephase gab, wodurch das Spielprinzip weniger ausgelutscht wirkt, als bei vielen anderen Franchises am Markt.

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Grafik - Frostbite statt Unreal Engine

Während 'Mirror's Edge' noch auf einer modifizierten Version der Unreal Engine 3 basierte, die mit Licht- und Schattenberechnungen auf Basis von Beast und Physikberechnungen auf Basis von PhysX erweitert war, kommt in 'Mirror's Edge Catalyst' die aus der Battlefield-Serie bekannte Frostbite Engine zum Einsatz, die immer mehr zu einer Art Standard-Engine bei Electronic Arts wird und neben diversen Ego-Games mittlerweile auch die Need-for-Speed-Serie und das kommende Fifa 17 antreibt.

Von allzu großer Bedeutung ist der Engine-Wechsel bei 'Mirror's Edge Catalyst' für die Optik aber nicht, da das Spiel weniger von opulenten Grafikeffekten sondern vielmehr von seinem besonderen Stil lebt, der die Stadt überwiegend in weißer Farbe taucht und einzelne Gebäudeelemente farblich hervorhebt. Nichts destotrotz kann man in 'Mirror's Edge Catalyst' gegenüber dem ersten Teil den Engine-Fortschritt der vergangenen Jahre beobachten, etwa wenn man sich die globale Beleuchtung oder die Reflektionen und die Details zu Gemüte führt.

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Die in der Praxis erreichte Grafikqualität hängt jedoch sehr stark vom verbauten Grafikspeicher ab. Ist die Grafikspeicher-Begrenzung-Funktion aktiv, blendet das Spiel automatisch und dynamisch, je nach verfügbarem VRAM, einzelne Details aus, was zwar zu einer besseren Leistung führt, zugleich aber eben an der optischen Qualität zehrt. In der Folge kann sich die dargestellte Qualität bei gleichen Einstellungen stark voneinander unterscheiden, je nachdem über wie viel VRAM die eigene Karte verfügt.

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[3] Fazit
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