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Steht der nächste 3DMark in den Startlöchern?

Freitag, 11. Nov. 2005 01:54 - [al] - Quelle:

Die Kollegen von Beyond3D haben in einem Interview mit Futuremark so einiges über den neuen 3DMark herausgefunden. Nicklas Renqvist, der aktuelle "Benchmark Development Architect" stand Rede und Antwort.

Das der nächste 3DMark von Futuremark eine Fülle neuer Effekte mit sich bringen wird und wieder zukunftsweisend den Kauf neuer Grafikkarten ankurbelt, steht ausser Frage.

Während des Interviews antwortet Nicklas Renqvist auf die Frage nach neuen Highlights zurückhaltend, gibt aber trotzdem einige interessante Neuigkeiten preis. So wird der kommende 3DMark unter anderem eine Technik mit dem Namen "HDR" unterstützt, welche er selbst als einen der coolsten Effekte seit langem bezeichnet.

Wikipedia sagt zu HDR: " Ein High Dynamic Range Image (HDRI, Bild mit hohem dynamischem Wertebereich) ist eine digitale Bilddatei, deren Helligkeitswerte einen Dynamikumfang von mindestens vier Größenordnungen (1:10.000), eine relative Abstufung feiner als 1% und Abdeckung des ganzen sichtbaren Gamuts unterstützt. Techniken, die sich mit derartigen Bildern beschäftigen, werden mit High Dynamic Range Imaging bezeichnet."

Nicklas Renqvist zu HDR in 3DMark next:
" We are using a very complex and advanced post-processing effect for our HDR rendering which makes it look absolutely amazing, and it really works like a charm. You should be able to see some of it in the screen shot we have provided for this interview. Of course we also use tone mapping, which is essential in order to make HDR look correct. But we didn’t stop there. We also wanted to create some other mind-blowing effects such as subsurface scattering effect in the shaders, HDR refraction & reflection water shaders with depth fog, heterogeneous fog, realistic sky model with cloud blending, Strauss lighting model etc...."

Bild

Weitere Features in der Übersicht:
  • HDR rendering
  • Complex HDR post processing
  • Dynamic soft shadows for all objects
  • Water shader with HDR refraction, HDR reflection, depth fog and Gerstner wave functions
  • Heterogeneous fog
  • Atmospheric light scattering
  • Realistic sky model with cloud blending
  • Strauss lighting model for most materials
  • Subsurface scattering shader for some objects (not visible in the shot)
  • Texture & normal map sizes: 1024 x 1024 to 2048 x 2048
  • Approximately 5.4 million triangles and 8.8 million vertices
Das vollständige Interview finden Sie auf den Seiten von Beyond3D.
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